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电子工业出版社小学信息技术六年级上册

第六课编制简单的游戏教学设计

一、教学目标

1、培养学生的思维,用编程思想解决实际问题。

2、能通过参与小组合作学习、参考书籍,再独立完成自己的小游戏。

二、教学重点

1、控制游戏中角色的行动,设置游戏中的道具在X轴Y轴出现并运动。

2、学生学会通过讨论,参考书籍,独立思考,逐层解决任务单中的的问题。

三、教学难点

1、如何控制角色在规定时间内出现不固定的位置上。

四、课时安排

1课时

五、教学过程。

(1)导入

在之前的学习中,我们学习了scratch中的一些基本操作,角色的设置、角

色的运动、还有如何让角色变得更聪明。

今天老师给同学们准备了一段视频,我们来一起看一看。

看完视频,老师有几个问题想问一问同学们:

①如何控制小猫运动的呢?(按键)

②图中的垃圾出现在那些位置呢?(任意位置即随机出现)

③如果要实现视频中这样的游戏,我们应该从哪几个方面入手?(初步建

模思想)

设计意图:

通过视频的内容和问题的导入,引导学生思考利用键盘控制角色,用可视

化的视频提出随机概念,引导学生在编写程序前,我们要做全面计划即:分析

问题→建立模型→编写程序→测试程序。

(2)布置任务

请同学们按照显示器上的编号分配,三人一组,学习任务单:

1、讨论并确定任务

2、任务单的要求出示大屏(要求是?)

3、学生阐述确定任务实现的方法

4、选择任务单中的素材,独立完成任务(小组内可以讨论每一位组员出现

的问题,以保证每位组员都能顺利完成任务!)

设计意图:

信息技术课堂学生注意力容易分散,使用任务单可以随时提醒学生牢记任

务,同时作为完成任务的工具性材料,提示学生讨论、使用教材等。

(3)出示任务单,学生讨论2分钟,汇报各组任务选择。

对学生选择任务进行讲解,根据任务选择对相应程序原理进行通俗释义。

任务①中教材示例向

上移动,对其他方向移动指

令进行引导,灵活的使用复

制粘贴功能。

图1.1小猫

行走程序

任务②中循环以及随机

出现的原理进行介绍,特别

是系数60进行解析,理解地

图大小。同时对对计时器的

运用及单位进行介绍。

任务④中讲解坐标轴的

概念。

图1.2垃圾随机出现程序

设计意图:(需要改一下,应用是本节课中知识点中的难点,应该是突破难点所

采取的措施)

对具体的知识点进行解析释义,让学生在活动过程中不单纯时照书去做,

而是带着一定的理解去完成任务,在后续高难度任务时可以联系程序本身进行

创作。

(4)学生活动。

(任务分层,学生根据自身学习进度情况,选择合适的任务,逐层递进)

设计意图:

任务单根据学生个人喜好设计两部分,由学生自己选择素材。每部分设计

四个任

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