小猫出题教学设计.pdf

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第18课小猫出题

一、教学目标:

1.知识与技能

(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法

通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般

方法。

3.情感态度与价值观

通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新

能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学

习中的实际问题。

二、教学重点:

1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3.理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。

教学难点:

利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

三、教学过程:

(一)情境创设、引出主题

前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小朋友们出一些口算来练习,每次

都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了趣味编程,你有没有办法帮我编

出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩

子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)

今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。

(二)程序分析、明白算法

1.在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个

回答。

2.你们是怎么玩这个游戏时的?

同学们,你们是怎么来完成刚才的游戏的?请一位同学用自己的语言来描述一下游戏的过程。

根据学生回答整理成板书:

(1)随机出题

(2)回答

(3)判断正确错误

3.小结:我们今天制作的“小猫出题”软件就需要实现上面的流程和功能。

(三)探究互动、搭建脚本

任务一:随机出题

1.刚才我们的加法算式可以统一书写为:加数1+加数2=和

2.你认为算式中的“加数1”、“加数2”、“和”是唯一的数字吗?

学生回答:不是

在scratch中,这些没有固定的值,可以改变数值的量称为变量,这个算式中的“加数1”、“加

数2”、“和”,我们称为变量。变量的名称可以是中文也可以是英文。加数1、加数2、和就是用中

文做变量名的例子。

3.如何新建变量呢?师演示新建加数1变量的方法,学生完成其余变量的新建。

提示:“为了让数字在舞台上显示的更清楚,我们应该将变量设置成“大型读出器”,并拖动到舞

台上合适的位置。

4.学生按要求新建变量,并绘制出“+”和“=”。

小猫出题软件的准备工作已经完成,接下来我们就来完成他实际要实现的功能。

随机出题,你们认为可以采取什么命令可以实现?同桌讨论一下。(随机数)

如果学生无法回答,由教师提示

师:在数字与逻辑命令中有一天随机数命令可以实现这个功能,老师就提示到这里,同学们下面可

以自己尝试一下如何使用这条命令来实现随机出题。

5.学生尝试编写脚本,看看能不能实现随机出题。

6.交流随机出题的方法。

任务二:输入答案

1.口算软件已经能随机出题了,那我们的答案应该在哪里输入呢?你们能找到输入答案的地方吗?

2.预设:

生:回答回答里面能输入答案吗?

生:询问并等待

3.输入的答案能在舞台上显示吗?

将回答前面打钩,答案就可以在舞台上显示。

任务三:判断答案

1.怎么让小猫来判断答案的正确和错误?

正确和错误有两种情况,我们可以采用程序设计中的条件语句来完成判断,也就是如果……否则……

命令。

2.答对后可以有什么提示?答错了又有什么提示呢?

答对答错后我们分别可以让程序提示我们答对与否。

如果正确答对了……否则错误答错了……

3.学生完成创作

(四)脚本交流、评价修改

1.

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