第1节 键盘控制 教案8 三下信息科技川教版.pdf

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键盘控制教学设计

课题键盘控制单元第三单元学科信息科技年级三年级

《键盘控制》是川教版小学信息技术三年级第三单元“玩转Scratch——

欢欢出行”的第1课,本课旨在通过Scratch编程软件,让学生学习如何利用键盘控制角

色的移动。教材从了解Scratch中角色位置的基础知识入手,引导学生掌握“将x坐标增

教材加”、“将y坐标增加”等关键模块的使用,同时介绍了“当按下空格键”这一事件触发模块

分析。通过这些模块的组合运用,学生能够实现对角色行走方向的精确控制,从而完成“走

到熊猫馆”的任务。教材设计合理,内容循序渐进,既符合学生的认知特点,又有助于

培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力。通过学习本课,学生不仅能够掌握Scratch

编程的基础知识,还能够为后续的Scratch学习打下坚实的基础。

信息意识:学生能够认识到键盘控制在Scratch编程中的重要性,了解通过键盘控制角色移

动在数字世界中的实际应用价值,从而增强对信息技术在日常生活和娱乐中应用的敏感度

计算思维:学生能够理解Scratch中角色位置与坐标系统的关系,掌握通过调整x、y坐标来

控制角色移动的逻辑原理。通过运用“将x坐标增加”、“将y坐标增加”等模块,学生能够构

建出简单的键盘控制逻辑,培养逻辑思考和问题解决能力。

学习

目标数字化学习与创新:学生能够在Scratch环境中,通过实践探索,创新性地运用“当按下空

格键”等事件触发模块,实现角色响应键盘操作的编程功能。同时,学生能够利用所学技能

,尝试设计更复杂的键盘控制逻辑,提升在数字化环境中的学习与创新能力。

信息社会责任:在学习和使用Scratch编程过程中,学生能够遵守信息技术使用规范和道德

准则,尊重他人的知识产权和隐私。同时,学生能够意识到在编程过程中可能产生的错误

或不当操作,并学会承担相应的责任,积极采取措施进行修正或改进。通过分享和交流自

己的作品,学生能够促进班级内的合作与学习氛围,共同推动信息技术教育的健康发展。

重点了解Scratch中角色位置、键盘控住。

难点掌握模块“将x坐标增加”“将y坐标增加”“当按下空格键”。

教学过程

教学环节教师活动学生活动设计意图

导入新课1.通过展示Scratch编程界面的截图,引1.观察

起学生的好奇心和兴趣。Scratch编通过故事导入和

程界面截图提问,引导学生

2.讲述一个场景故事:“假设我们的角色欢,激发学习

欢想要去熊猫馆参观,但我们需要通过键盘来兴趣。将生活经验与学

控制它移动,你们想不想试试?”2.思考习内容相联系,

并回答老师

激发学习兴趣,

提出的问题明确本节课的学

3.提问:“你们平时玩游戏时,是怎么控制,回忆游戏

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