MAYA特效应用基础 第八章-26.ppt

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第八章BlastCode插件的使用本章目标1.学习BlastCode插件的使用方法。2.制作墙体破碎的效果。3.制作玻璃破碎的效果。本章重点1.BlastCode插件的使用方法。2.破碎效果的制作。第一节BlastCode基础知识一、BlastCode插件介绍由于BlastCode的操作性较强,功能较好,可以完全模拟出各种真实的爆炸效果,给观众极强的视觉冲击力,如图8-1所示。二、BlastCode的工作流程①选择NURBS物体,创建破碎物体。②选择NURBS或Polygon物体,创建爆炸物体,并建立爆炸物体与破碎物体之间的连接。③选择破碎物体,创建平板,调整厚度。④调整爆炸参数和碎片参数。⑤创建力场和碰撞物体。⑥建立碎片粒子与力场的连接以及碎片粒子和物体的碰撞。三、BlastCode的主要属性节点(一)【Explosive】(爆炸物)节点创建BlastCode系统后,选择爆炸物体,即可找到该节点,如图8-3所示。(二)【Slab】(平板)节点在为破碎物体创建平板后,选择该物体,即可找到该节点。如图8-4所示。第二节制作墙体破碎效果墙体破碎、房屋爆炸、建筑倒塌是影视片中常见的三维特效。接下来使用BlastCode插件来模拟简单的墙体破碎效果,初步介绍该插件的使用方法和一些重要参数(如图8-5至图8-21所示,见书稿)。第三节制作玻璃破碎的效果(1)创建一个NURBS平面作为玻璃,并将它竖起,再创建一个NURBS球体,放在玻璃一侧,如图8-22所示。(2)选择小球,为它制作长度为100帧的动画,小球在运动过程中需要穿过玻璃,如图8-23所示。(3)打开【BlastCode】(爆破插件)窗口,选择玻璃,进入【Control】(控制)面板,单击【NewControl】(新建控制)按钮,创建出破碎物体,如图8-24所示。(4)选择小球,进入【Explosive】(爆炸)面板,单击【ObjectExplosive】(物体爆炸),创建一个爆炸物体,如图8-25所示。(5)先选择【Explosive】(爆炸)一栏中的爆炸物体,再选择【SourceControlSurface】(资源控制面板)栏中的玻璃平面,建立两者之间的连接关系,如图8-26所示。(6)选择玻璃,然后在【Damage】(毁坏)面板中单击【CreateSlab】(创建平板)命令,此时玻璃有了厚度,但厚度明显太大,如图8-27所示。(7)为了方便在视图中观察,返回【Control】(控制)面板,运用之前的知识将爆炸层隐藏,如图8-28所示。(8)选择玻璃,打开属性菜单,找到【Slab】(平板)节点,修改【MeshThickness】(网格厚度)的参数,调整玻璃的厚度,如图8-29所示。(9)播放动画观看效果,此时产生玻璃被四散炸开的效果,如图8-30所示。(10)选择【Explosive】爆炸节点,修改爆炸使用的程序和爆炸开始时间,如图8-31所示。这是默认的爆炸程序,会使破碎物体在破碎的边缘产生一定的拉伸变形。使用该程序后,破碎物体在破碎边缘位置上不会产生拉伸变形。由于本例中不需要对破碎边缘产生变形,本次使用这种程序。DeformFlag(变形程序)与【PressureFlag】(压力程序)的效果区别,如图8-32所示。使用该程序后,物体会在未破碎的地方产生裂缝。为了使玻璃破碎的效果更加真实,需要在破碎边缘产生裂缝,因此也勾选上该程序。(11)调整完【Explosive】爆炸节点后,回到【Slab】平板节点。在【SlabFractureDefinition】(破碎轮廓)中将【FractureOption】(破碎选项)由默认选项改为【FractureFile】(破碎文件),就可以在下面的【FractureFile】(破碎文件)中导入一张破碎的图案,如图8-33所示。(12)播放动画观看效果,此时小球穿过玻璃,玻璃未产生破碎,如图8-34所示。(13)进入【PrimaryDebrisAttributes】(主要碎片属性),将【DebrisTensileOption】(碎片拉力选项)改为【Pressure】,将【DebrisTrajectoryOption】(碎片轨迹选项)改为【PressureDelta】,这是为了与目前使用的压力程序相关联。接下来修改【DebrisTensile】(碎片拉力)和【DebrisDamping】(碎片阻力)的数值,如图8-35所示。(14)继续播放动画观察效果,此时发现玻璃破碎区域过大,如图8-36所示。(15)为了控

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