《Unity游戏交互开发设计》第三章 构建简单的关卡与场景.pptx

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;;;执行菜单栏【GameObject】→【3DObject】→【Terrain】命令。场景中生成一个平面,这个平面就是地形的基本形态。

;“Terrain”属性参数;;;【Raise/LowerTerrain】;1.【Brushes】

这里的笔刷工具提供了多种地形的样式。通常,这些笔刷是交替、叠加使用的,以模拟出复杂多变的地形地貌。

2.【Settings】

(1)【BrushSize】:左右滑动滑块能调节笔触的大小。

(2)【Opacity】:左右滑动滑块能调节笔触的力度大小。数值高则力度大,地形的变化较大;反之,变化较微弱。

;地形限定高度绘制;;(3)【Height】:用来设置高度参数。若设置参数为10,则表示笔刷所绘制的地形最高值为10,一般绘制高原、水域、梯形地貌时会用到。;平滑工具;;;导入环境资源包;Unity自带的所有标准资源包导入Unity项目中以后,都会自动生成一个“StandardAssets”文件夹,并将解压导入的资源放在该文件夹内。如果是多平台,除了“StandardAssets”文件夹以外,还会有一个“Edit”文件夹。

环境资源包内包括山石、树木、花草、水等地形的相关资源,用户可以利用这些资源搭建一个简单的户外场景。

;;贴图绘制工具;一、【Brushes】

这里的笔刷工具决定地形贴图的样式。

二、【Textures】

【Textures】模块的右下角有一个长条形的【EditTextures...】按钮,贴图的选择和编辑都在这里。单击此按钮出现一个下拉菜单,菜单中有3条命令。;添加地形贴图;根据地形的需要,用户可以通过同样方法添加多张贴图。但第一张贴图会被默认铺满整个地形,后面几张贴图在此基础上叠加涂绘。

;;编辑地形贴图;添加岩石贴图;添加砂石贴图;;;植树工具;添加树木;选择树木;【PlaceTrees】参数;单击预览图片下方第一个按钮【MassPlaceTrees】后出现一个对话框,里面有两个参数,在第一行【NumberofTrees】后的框内输入所要种植的树木数量,在第二行【KeepExistingTrees】后的方框中,勾选表示保存场景中已有的树木,取消勾选则表示移除场景中现存的所有树木。;(5)【BrushSize】:左右滑动滑块能调节笔触的大小,也可以直接在后面的框内输入数值。这里的笔刷尺寸表示种植树木时覆盖的面积。数值越大,单次单击鼠标种植的面积越大;反之越小。

(6)【TreeDensity】:这个参数主要用来控制树木种植的稀疏程度。数值越大,笔刷单次种植的数量越多;反之越少。

(7)【TreeHeight】:这个参数主要用来控制树木的高度。【Random?】是默认勾选的,表示在种植时,树木高度随机。

(8)【LockWidthtoHeight】:此参数也默认是勾选状态,表示将树木的宽度与高度同比例锁定,取消勾选后,可以单独调整树木的宽度。但是这里建议默认使用锁定状态,以保证宽与高同比例。

;添加多个树木;二、【PaintDetails】

(1)【Terrain】组件工具栏中的第六个按钮【PaintDetails】,可以为游戏场景添加地形细节,如花草和石头、碎片等。这个工具与第四个“地形贴图绘制”工具类似,添加对应的细节、纹理,单击按钮后在场景内的地形上涂刷即可。;添加细节;(3)执行【AddGrassTexture】命令,弹出的对话框如图所示。单击对话框中第一行参数【DerailTexture】后的小圆圈可以添加贴图素材。这里以环境资源包里的贴图文件“GrassFrond01AlbedoAlpha”为例。

(4)添加贴图后,【EditDetails】下拉菜单中的【Edit】命令也被激活,用户可以通过执行【Edit】命令再次调出上面的对话框调整参数。

;(5)对话框中这一列参数都是相对存在的。例如【MinWidth】【MaxWidth】是指纹理的最小宽度和最大宽度,【MinHeight】【MaxHeight】是指纹理的最小高度和最大高度。绘制出的草地的长、宽、高在这4个参数范围内随机赋值。

(6)参数【NoiseSpread】的数值越高,草地的颜色更迭的频率越高。【HealthyColor】和【DryColor】分别是指健康色和干枯色。

(7)【BrushSize】:左右滑动滑块能调节笔触的大小,也可以直接在后面的框内输入数值。花草等细节一般批量添加,因为一般不会出现一棵草或一朵花,所以,这里的笔刷尺寸是指单笔将草添加在地形上时,草皮的面积有多大。

;【Opacity】参数对比;;一、【BaseTerrain】

1.【Draw】

2.【PixelError】

这个容差值设置得越大,

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