thefacemachine中文使用手册.pdf

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TheFaceMachine中文使用手册

TheFaceMachine中文使用手册

激活插件

首先安装插件,然后我们只需在maya里点击WindowSettings/

PreferencesPlug-inManager,找到faceMachine.ml然后勾选

load即可,激活此插件。

装配过程概述:

最开始,我们要做的就是给自己的模型添加一个面部匹配系统。它由

两个部分组成,分别是“匹配曲线”和“定位器”(如下图)。匹配曲

线将最终匹配你的模型,而定位器是用来控制匹配曲线的,它能调节

匹配曲线的具体位置使其更好的匹配你的模型。(当然这些只是前期

的匹配系统,它们并不十分重要,因为它们将会被最终的动画控制器

取代。)

因为这些匹配曲线将直接影响模型的权重,所以当面部匹配曲线添加

到你的模型后,最重要的就是通过移动,旋转,缩放定位器使匹配曲

线尽量匹配到你的模型。(具体操作时,我们可以先直接缩放匹配曲

线的整体大小,然后再通过打开匹配曲线的不同层级来进一步整体控

制匹配曲线的具体位置。)

做好这些后,我们只需要确定模型中的哪些部分将会作为面部处理,

(或者作为眼睛,牙齿或舌头处理)然后保存我们的文件,并且点击

“Rig”。好啦,几秒后我们的模型就装配成功啦!

(以上只是操作概述,具体的操作过程在下面)

第零步:确定我们的模型是否标准。(懂模型流程的可以跳过此步骤)

我们的插件是很强大的,它能装配几乎所有的表情。然而一个好的装

配工作首先是从一个好的模型开始的,一个合格的符合流程的模型能

使我们的装配工作变得更和谐。就此我们提一些建模的意见,请笑纳:

0)脸部和舌头模型必须是多边形,当然眼球和牙齿不是多边形没关

系,还有模型中不能有子父级关系奥!

1)模型尽量是环形边组成的,尤其是眼眶和嘴巴周围的线最好是一

圈圈顺着结构走的,这样将更方便控制表情,你懂得!

2)我们的模型要有足够多的面,(但别太多啦!)

3)使我们的模型尽量保持四边面。

4)有必要的话,把眼睛,舌头,牙齿从头部模型中分离出来。

5)建模的时候让角色的眼睛闭着会更好奥!

6)可能的话,把角色的头部和身体也分开来操作,我们的插件会装

配的更为快速奥!

第一步:添加面部匹配系统

这一步超简单,找到“TheFaceMachine”菜单,然后点击:Pre-Rig

sub-menuAndFaceMachineWidget,好了,现在我们成功添加

了一套匹配曲线。

匹配曲线会出生在网格的坐标中心,大纲里也会增加一个叫“face

Machine”的节点。现在我们强烈建议你别动它的位置。

第二步:匹配位置

选择曲线周围那条蓝色的圆环,通过简单的移动和全局缩放操作使匹

配曲线大致匹配到模型周围。

关键中的关键是记得一定不要单轴缩放啊!这一步做到大致匹配就可

以了,千万不要单轴缩放哟!切记切记!!

好了,大致匹配好之后我们需要进一步精细匹配了,点击:Pre-Rig

ShowWidgetControls(Level1)

如上图,在匹配曲线的周围出现了一些灰蓝色的曲线,这就是之前讲

过的匹配曲线的定位器。现在我们不用担心全局缩放和单轴缩放的问

题了,所有这些定位器都可以自由的执行移动,旋转和缩放命令。

需要说明的是,这些定位器默认是自动对称操作的。(想要关掉对称,

请单击:Pre-RigUnmirrorWidgets)

匹配并非我们想象的那么简单,经过初步的匹配后,我们发现有些细

节依然不尽人意,别急,现在该第二层匹配模式上场了。请点击:

Pro-RigShowWidgetControls(Level2)。如下图现在出现更多

新的定位器,它们能更加精细的匹配曲线和模型的位置,在这个阶段

我们需要万分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它们的匹配是最麻烦的的,

记住哟!

为了让第二阶段的匹配地位器更好的和模型贴近,我们可以适当使用

maya的点吸附工具。

匹配眼睛(以左眼为例)

让我们先来匹配眼球,在眼球匹配中,关键的是要使定位器的坐标中

心和眼球周围的匹配曲线正确匹配,我们的插件提供了快捷的命令来

完成这个过程:

首先选择左眼球,然后请点击:Pre-RigRolocateEyePivot

Left\RightEyePivot(左右根据实际情况来定)这样眼球的坐标轴

就匹配好了。

剩下的就是需要我们来匹配眼球瞳孔的位置,如图移动定位器L

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