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TheFaceMachine中文使用手册
TheFaceMachine中文使用手册
激活插件
首先安装插件,然后我们只需在maya里点击WindowSettings/
PreferencesPlug-inManager,找到faceMachine.ml然后勾选
load即可,激活此插件。
装配过程概述:
最开始,我们要做的就是给自己的模型添加一个面部匹配系统。它由
两个部分组成,分别是“匹配曲线”和“定位器”(如下图)。匹配曲
线将最终匹配你的模型,而定位器是用来控制匹配曲线的,它能调节
匹配曲线的具体位置使其更好的匹配你的模型。(当然这些只是前期
的匹配系统,它们并不十分重要,因为它们将会被最终的动画控制器
取代。)
因为这些匹配曲线将直接影响模型的权重,所以当面部匹配曲线添加
到你的模型后,最重要的就是通过移动,旋转,缩放定位器使匹配曲
线尽量匹配到你的模型。(具体操作时,我们可以先直接缩放匹配曲
线的整体大小,然后再通过打开匹配曲线的不同层级来进一步整体控
制匹配曲线的具体位置。)
做好这些后,我们只需要确定模型中的哪些部分将会作为面部处理,
(或者作为眼睛,牙齿或舌头处理)然后保存我们的文件,并且点击
“Rig”。好啦,几秒后我们的模型就装配成功啦!
(以上只是操作概述,具体的操作过程在下面)
第零步:确定我们的模型是否标准。(懂模型流程的可以跳过此步骤)
我们的插件是很强大的,它能装配几乎所有的表情。然而一个好的装
配工作首先是从一个好的模型开始的,一个合格的符合流程的模型能
使我们的装配工作变得更和谐。就此我们提一些建模的意见,请笑纳:
0)脸部和舌头模型必须是多边形,当然眼球和牙齿不是多边形没关
系,还有模型中不能有子父级关系奥!
1)模型尽量是环形边组成的,尤其是眼眶和嘴巴周围的线最好是一
圈圈顺着结构走的,这样将更方便控制表情,你懂得!
2)我们的模型要有足够多的面,(但别太多啦!)
3)使我们的模型尽量保持四边面。
4)有必要的话,把眼睛,舌头,牙齿从头部模型中分离出来。
5)建模的时候让角色的眼睛闭着会更好奥!
6)可能的话,把角色的头部和身体也分开来操作,我们的插件会装
配的更为快速奥!
第一步:添加面部匹配系统
这一步超简单,找到“TheFaceMachine”菜单,然后点击:Pre-Rig
sub-menuAndFaceMachineWidget,好了,现在我们成功添加
了一套匹配曲线。
匹配曲线会出生在网格的坐标中心,大纲里也会增加一个叫“face
Machine”的节点。现在我们强烈建议你别动它的位置。
第二步:匹配位置
选择曲线周围那条蓝色的圆环,通过简单的移动和全局缩放操作使匹
配曲线大致匹配到模型周围。
关键中的关键是记得一定不要单轴缩放啊!这一步做到大致匹配就可
以了,千万不要单轴缩放哟!切记切记!!
好了,大致匹配好之后我们需要进一步精细匹配了,点击:Pre-Rig
ShowWidgetControls(Level1)
如上图,在匹配曲线的周围出现了一些灰蓝色的曲线,这就是之前讲
过的匹配曲线的定位器。现在我们不用担心全局缩放和单轴缩放的问
题了,所有这些定位器都可以自由的执行移动,旋转和缩放命令。
需要说明的是,这些定位器默认是自动对称操作的。(想要关掉对称,
请单击:Pre-RigUnmirrorWidgets)
匹配并非我们想象的那么简单,经过初步的匹配后,我们发现有些细
节依然不尽人意,别急,现在该第二层匹配模式上场了。请点击:
Pro-RigShowWidgetControls(Level2)。如下图现在出现更多
新的定位器,它们能更加精细的匹配曲线和模型的位置,在这个阶段
我们需要万分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它们的匹配是最麻烦的的,
记住哟!
为了让第二阶段的匹配地位器更好的和模型贴近,我们可以适当使用
maya的点吸附工具。
匹配眼睛(以左眼为例)
让我们先来匹配眼球,在眼球匹配中,关键的是要使定位器的坐标中
心和眼球周围的匹配曲线正确匹配,我们的插件提供了快捷的命令来
完成这个过程:
首先选择左眼球,然后请点击:Pre-RigRolocateEyePivot
Left\RightEyePivot(左右根据实际情况来定)这样眼球的坐标轴
就匹配好了。
剩下的就是需要我们来匹配眼球瞳孔的位置,如图移动定位器L
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