flash动画实训教程课件第八章.ppt

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flash动画实训教程吴桂香吕宗奇编著

第八章Flash角色动画在下面这个例子当中,我们将会用很简单的补间方式制作一个简单的卡通头部。我们之前提到过2.5D效果,不过这一次我们不需要特意选择脚本版本,也不需要用3D模拟工具,只用最简单的方法来进行这段动画的制作,因为简单的方法同样可以制作出出色的动画效果。第一节基本的2.5D——基础立体感的塑造(1)一般而言,要让人觉得画的是个脑袋而不是别的东西,这个脑袋最起码要有脸盘、眼睛以及嘴3个部分。下面,让我们用最简单的方式来制作这几个部分,利用椭圆图形工具,我们可以轻松地完成创建(图8-1)。在创建时,需要保证每个图形都在独立的一层上。将这4个图层的时长都控制在30帧,并在最后一帧插入关键帧,在之后的制作中就会发现这些关键帧的作用(图8-2)。

第八章Flash角色动画(2)为所有图层时间轴第15帧的位置插入关键帧。当然,如果没有按照本书的帧数安排进行操作也不要紧,选择自己喜欢的帧数范围。不要被现在的图形状态弄糊涂了,虽然看到的是一个完整的卡通脑袋,但实际上点击的层上只有一个构成这个脑袋的元件。现在,点击第15帧上脸盘(图8-3)所在图层,将其形状通过【任意变形】工具调整成如图8-4所示状态。这样做,是为了方便这个小脑袋一会儿向左转。我们没有将图形转换为元件,因此不建议在这里使用选择工具和部分选择工具进行图形的修改。第一节基本的2.5D——基础立体感的塑造

第八章Flash角色动画(3)在第15帧位置上,分别对剩下的3个图层——左、右眼睛以及嘴进行相应的操作。调整的方式同样是利用【任意变形】工具,但这里我们需要考虑模拟2.5D效果最关键的部分——位移带来的形变。利用【任意变形】将左眼调整至如图8-5所示状态,可以看到它已经与原来的形状不太相同了,这是因为2.5D的最基本原理是模拟现实中我们看到的物体透视效果。而同样是移动的眼睛,右眼的形变状态就没那么强烈(图8-6a),但依然有明显的形变,两只眼睛都从原来的椭圆状态变为如图8-6b所示的状态。第一节基本的2.5D——基础立体感的塑造

第八章Flash角色动画按照这个原理,将嘴的位置调整到如图8-7所示状态,并且通过【任意变形】工具调整形状(图8-8)。第二节2.5D进阶

第八章Flash角色动画第一节基本的2.5D——基础立体感的塑造(4)为这四个图层的前15帧添加传统补间动画,测试一下从最初状态转变到中间的动画。我们可以看到卡通脑袋看起来就像是圆的,而且像正在旋转一样,但事实上它只是一个单纯的二维平面图形。现在,我们有两种选择:一是直接为后面的15帧添加补间动画,我们将看到卡通脑袋慢慢转回到最初的状态(图8-9)。不过这未免太简单了,我们开始预留最后的关键帧的用途不止是回到初始状态那么简单。二是点击第30帧上的关键帧,按照之前的方法,将每一层上的图形调整为如图8-10所示状态。

第八章Flash角色动画这样,卡通脑袋就会呈现左右反复张望的效果(图8-11)。这个例子可能会让人觉得既没有新鲜的方法,也没有复杂的图形。但要明确的是,这个例子展示的是角色动画重要的基础之一,也就是如何模拟2.5D。无论图形多么复杂,只有保证图形在适当的时候产生适度的透视变化,我们的角色才能摆脱完全平面化的视觉效果。第一节基本的2.5D——基础立体感的塑造

第八章Flash角色动画第二节2.5D进阶我们在这个例子中所用的工具依旧是基本的任意变形工具,通过补间动画与它联用,让角色完成2.5D式的运动。我们最终得到的结果,看起来会很复杂很高级,但分析制作它的方法,就会发现和那个简单的卡通小脑袋没有任何区别。(1)打开本书提供的元件(图8-12),我们需要对角色动画的重要组成部分——角色造型制作做一些提示。以我们导入的这个元件(图8-13)为例,会发现虽然只是一个卡通头像,但我们却将它分成了11个部分(图8-14)。这样做是为了让角色在需要的时候能够做出需要的动作,要想做到这种造型上的合理拆分,我们需要在制作之前有周密的设计与筹划。

第八章Flash角色动画第二节2.5D进阶而在这个设计过程中,造型本身只是一方面,另外一个设计的要点,就是合理安排角色的图形元件层级分布。这个头像作为一个范例,我们可以看到包括阴影的效果都被单独安排在一层,并且都被转化为独立的图形元件(图8-15),这会让我们之后调整造型的工作轻松不少。

第八章Flash角色动画(2)按照我们之前在简单式样的卡通头像上做的那样,为这个卡通头像添加关键帧,为所有帧设定约1秒以上的帧数(取决于帧速率),之后在约1秒钟的帧位,按【F6】为它们添加关键帧(图8-16)。之后,在最后的

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