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;;;游戏项目运行效果;一、美术资源导入
用户创建一个新的工程项目文件目录,根据项目案例的需求,在3dsMax中通过样条线和多边形制作一个地面物体、两个墙体、一个带有贴图的金币和一个带有贴图的小球。
;勾选【嵌入的媒体】选项;用户在工程项目面板中的“Assets”文件夹内,新建一个名为“Resources”的文件夹,将制作好的游戏美术资源导入Unity,然后将3D模型拖入场景中,将参数【Position】的三轴坐标位置调整为0;;;实例化对象设置;;一、游戏场景与环境设计
在游戏过程中,场景中的金币数量很多,用户可以复制多个实例化对象“Cylinder001”,然后在场景中合适的位置进行摆放。
;【6Sided】材质类型;用户在3DsMax中或者通过外部资源导入一个全景环境贴图,然后在反面材质中,分别对应相应位置的贴图进行加载,加载完成后,可以将材质球拖到场景的空白处,用于指定全景环境的贴图。
;二、游戏物体属性与脚本设计
用户为外墙“Shape001”物体、内墙“Line001”物体和地面“Line002”物体添加【Rigidbody】和【MeshCollider】组件,在【Rigidbody】组件中勾选【IsKinematic】选项。;“Sphere001”物体的组件属性;“Cylinder001”物体的组件属性;三、主角物体运动脚本设计
用户选中层级视图中的“MainCamera”游戏对象,在场景中选择合适的视角,执行菜单栏【GameObject】→【AlignWithView】命令,使摄像机对齐到当前视角。
用户在“Assets\Scripts”文件夹中新建一个名为“Play_move”的C#脚本文件,将其添加至“Sphere001”游戏物体。控制物体的运行有两种方式:一种是通过“AddForce”函数施加一个往前运动的力;一种是通过脚本命令“transform.Rotate”“transform.Translate”进行三维向量坐标的控制。脚本命令“Input.GetAxis(”Horizontal“)”和“Input.GetAxis(”Vertical“)”可以获取水平和垂直轴向的运动,运动的速度和刚体组件可以通过申请变量的方式控制,添加“AddForce”函数后的脚本命令详见教材。
;为了保证摄像机跟随物体一起运动,需要计算当前摄像机与物体之间的距离,保持一个相对的距离即可,然后申请一个“Transform”变量,将“Sphere001”物体拖入摄像机的脚本组件中。;用户新建一个名??“Cam_follow”的C#脚本文件并嵌入摄像机,脚本命令设计如下:
;为了使金币物体在场景中运行的时候有沿着Y轴旋转的动画效果,用户可以为其添加一个运动的脚本,将脚本嵌入“Resources”文件夹内的“Cylinder001”游戏物体,并新建一个名为“Jb_rotate”的C#脚本文件嵌入“Cylinder001”预制件。用户运行场景的时候,金币就会自动沿着Y轴旋转。脚本命令设计如下:
;四、UI计分与游戏胜利脚本设计
为了能够实现小球碰撞到金币时分数增加的效果,用户需要在【Hierarchy】面板中创建一个【UI】→【Text】组件,修改【Text】组件名称为“Fenshu”,并在【Inspector】面板中调整位置至屏幕的左上角,按住【Alt】键单击左上角的按钮,即可实现对齐。;按照相同的方法,用户再创建一个名为“Shengli”的【Text】组件,修改内容为“游戏胜利”,并设置文字颜色和大小,然后对齐到场景中的中心位置。由于“游戏胜利”文本对象是后期游戏运行的分数达到一定数值以后,才会激活显示的游戏对象,因此初始状态可以设置为不可见。
;;通过定义一个私有变量,实现分数的递增累计,完成定义变量后,需要把“Fenshu”组件拖入【Text】组件中,把“Shengli”组件拖入【GameObject】组件中。
;主角球体标签设置;勾选【IsTrigger】选项;五、音效和背景音乐脚本设计
游戏场景中的音效是在场景中的物体发生碰撞的时候产生的,因此用户可以将音效文件嵌入“Sphere001”游戏物体,背景音乐文件可以嵌入“MainCamera”。为了使音效音频在物体发生碰撞时候播放,用户可以用“voidOnTriggerEnter”函数进行碰撞检测。;摄像机音频组件;;;【BuildSettings】设置;;
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