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Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)
DetachSkin(分离皮肤):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。
开启设置选项,默认History:Deletehistory是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。
而Keephistory则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。
Bakehistory(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pose。
Coloring(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。
GotoBindPose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。
*当对骨骼进行IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify-EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行GotoBindPose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。
理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。
二.操作流程(SmoothBindSkin)
1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程。
(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)
【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】
2.创建FBIK骨骼。进入MayaAnimation模块的Skeleton-FullBodyIK-GetFBIKExample,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中
3.删除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。
4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。
*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading-X-RayJoints(X射线关节)。
5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton-MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:
(1)将Mirroracross(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;
(2)在Replacementnamesforduplicatedjoints(对复制关节更名)栏下,在Searchfor(查找)输入right,Replacewith输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进行复制并改名。
*注意大小写的输入
按下Apply执行操作。
6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启Skeleton-FullBodyIK-AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为Byname(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击Apply
*FBIK有规范的关节标记(jointLabels),完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将Identifyjoints(识别关节)以Bylabel(标记)的方式进行FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱……
7.调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小……进入右边的通道栏,将ScaleXYZ设为5,将控制器放大5倍。
8.Smooth蒙皮。选择根骨骼(盆骨)并加选模型,执行Skin-BindSkin-SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。
*蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求
9.绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势-动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部位,然后选择模型,执行Skin-EditSmoothSkin-PaintSkinWeightsTool的选项窗口。
*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint-skinCluster-skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。
*因为在Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了方便后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。
10.笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。
*右边笔刷属性面板下的Brus
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