课题申报书:基于虚拟现实的项目工场沉浸式教学研究.docVIP

课题申报书:基于虚拟现实的项目工场沉浸式教学研究.doc

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课题申报范例精选

【导语】课题要坚持正确的政治方向,充分体现中央有关精神和要求,具有鲜明的问题导向和创新价值。应用对策类选题要有现实性、针对性和前瞻性;基础理论类选题要立足学术前沿,具有原创性和开拓性;跨学科类选题要体现学科交叉渗透的属性和特点。选题文字表述科学、严谨、规范。以下是课题优秀成果,是各类教师进行课题申报、开展课题研究、撰写研究报告的参考模板和范例。

基于虚拟现实的项目工场沉浸式教学研究

课题名称:基于虚拟现实的项目工场沉浸式教学研究

关键词:虚拟现实,项目工场,沉浸式,高职,教学

申报级别:全国教育信息技术研究课题

课题类别:专项课题

学科分类:信息技术

研究类型:信息技术

预期研究成果:

立项号:166233651

课题设计论证

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一、本课题国内外研究现状述评、选题意义和研究价值

沉浸理论(flowtheory)是由美国芝加哥大学著名的心理学家米哈里·契克森米哈(MihalyiCsikszentmihalyi)于1975年首先提出、并逐步得到完善的认知心理学理论[1]。

自提出有关沉浸体验的概念以来,有关研究已经广泛涉及人机交互、体育休闲、教育学习等诸多方面。在教育领域,沉浸体验已经广泛运用,国内外学者已经从外语学习的沉浸体验和学生在计算机教学下的沉浸体验、沉浸理论指导下的学习环境等角度进行了研究和大量实践,涉及到语言、音乐、美术等多个学科,也广泛应用于信息化教学、教育游戏等许多方面。Liao(2006)通过建构模型来评估学生在远程学习中所体验到的沉浸,研究发现沉浸体验对学生在远程学习环境中的学习很重要,可以激发学生学习的内在动机,体验到沉浸的学生对远程学习抱以积极的态度,积极主动地利用远程学习。陶明华、王斌(2016)以沉浸理论为指导,提出了构建虚拟学习环境系统的关键要素,从沉浸调整的角度对虚拟学习环境的设计提出了一些策略和建议。陶侃(2009)在研究和揭示虚拟交互、沉浸感学习其内在动力的基础上,论述了沉浸感、沉浸式交互与成人学习者“学习内存”的关系,并对成人学习者“学习内存”的构成、功能与拓展作了一定的阐述,分析探讨了虚拟交互与学习过程中,构建成人学习者沉浸感学习的依据、要素与实施策略。闫振中(2010)认为沉浸理论应当成为远程教育的理论基础之一,应该更多地对远程学习者在远程学习过程中的内部心理过程予以关注。

在高职教育领域,针对现阶段我国高职生源特点、学习积极性、学习能力等普遍表现的“习得性无助”状态,通过进一步探析高职学生学习沉浸体验的特点和影响因素,尝试通过虚拟现实技术和手段,在加强课程虚拟现实教学资源的同时,有效改革教育教学模式,通过沉浸式教学带来的愉悦体验,极大地帮助提高学生的学习兴趣和学习积极性,依托“项目工场”这个教学组织形态,促进学生项目组设定共同目标、提供及时反馈、设计挑战性任务等方法来促进学生沉浸体验,对提高高职教学质量有着极大裨益。

二、本课题的研究目标、研究内容、主要观点和创新之处

(一)研究目标

本课题研究的目的,旨在分析现阶段高职学生学情现状和特点的基础上,进一步探析高职学生沉浸式体验学习的主要影响因素,并以我院江苏省软件与服务外包实训基地“项目工场”为例,探索和实践基于虚拟现实等技术支撑下的项目工场沉浸式教学。

(二)研究内容

1、分析现阶段我国高职学生的生源特点、学习积极性、学习能力等普遍表现的“习得性无助”状态,探析其沉浸式体验学习的主要影响因素。

无论从现实表现还是调查研究都反映出,高职学生是具有代表性的“习得性无助”群体。高职学生普遍所表现出的焦急、消极、倦怠心理状态是“习得性无助”的直接后果,主要表现在:缺乏成就动机,较低的自我概念,消极定势思维,自我效能感降低[3]。影响高职院校学生学习积极性主观因素的前三位分别是:学习动力不强,学习意愿不强,学习习惯不好[4]。而高职学习氛围缺失[5]、教学方式不够新颖等是直接影响学生学习积极性的客观因素。因此,高职院校要从校园文化氛围、教育教学资源、教学模式等全方位教改入手,把学生由游离的个体有机地组织凝聚起来,对紧张而又枯燥的学习生活进行适度调节,从提高学生的学习兴趣和学习积极性入手,帮助学生获得良好的沉浸式学习体验。

2、通过虚拟现实技术和手段,加强沉浸体验课程实训环境。

借助于MiddleVR中间件和Unity3D引擎等技术,以及数字头盔等穿戴式体验设备,将虚拟现实(VirtualReality)引入到课程教学平台,通过沉浸体验式教学平台,将学生的听觉、触觉、运动等感知,建立虚拟模型,观察、操纵虚拟对象,产生交互,从而让学生自主设定实训目标、协同“挑战”任务、及时获得反馈,通过虚拟现实教学实训的沉浸体验,提高学生的学习兴趣和体验度,从而提高课程教学质量。

3、探索线上线下结合、课堂“翻转”的沉浸式体验教学模式,

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