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日本文化创意产业的发展经验与启示剖析.pdf

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日本文化创意产业的发展经验与启示

胡珊(武汉理工大学经济学院武汉湖北430070

=摘要随着知识经济的兴起和全球化的发展,创意产业作为一种新兴产业日益

引起国际社会的普遍关注。日本是亚洲创意产业发展最发达的国家。1996年,日本

提出/文化立国0的战略构想,在政府的大力支持和推动下,其创意产业发展迅猛,国际

竞争力大大提高。本文通主要分析日本发展创意产业的概况与经验,并得出一些对

我国有益的启示。

=关键词日本创意产业内容产业文化产业

1文化创意产业的涵义

1.1文化创意产业的概念

文化创意产业的概念最早出现在英国,20世纪90年代,英国

最早将/创造性0概念引入文化政策文件,并在1998年出台的5英

国创意产业路径文件6首次对创意产业的概念进行了定义:源于个

人创造力与技能及才华、通过知识产权的生成和取用、具有创造财

富并增加就业潜力的产业。并将创意产业划分为广告、建筑、艺术

品和古玩、工艺品、设计、时装、电影与录像、动漫、音乐、表演艺术、

出版、软件与电脑服务、电视和广播13个行业。然而,由于各国经

济发展阶段以及文化背景的差异,对创意产业的概念也不尽相同。

在日本,创意产业更倾向文化产业和产业服务,也被称为感性产

业,主要包括时尚产业、休闲产业以和制造产业(详细分类见表

1。其中,动漫产业具有举足轻重的地位。

表1日本创意产业分类表

产业类型内容产业休闲产业时尚产业

分类1.个人电脑、工作站、网络

2.电视

3.数码影像信号发送

4.数码影像处理

5.多媒体系统构建

6.录像软件

7.音乐录制

8.书籍杂志

9.新闻

10.汽车导航

1.学习休闲

2.鉴赏休闲

3.运动设施、学校、补习班

4.体育比赛

5.国内旅游

6.电子游戏

7.音乐伴唱

1.时尚设计

2.化妆品

1.2文化创意产业与文化产业的界定

根据联合国教科文组织的界定,/文化产业0是按照工业标准生产、再生产、储

存以及分配文化产品和服务的一系列活动。文化创意产业与通常意义上的文化产业

有着很大程度的重合,但是文化产业并不等同于创意产业。创意产业更强调创造性

和创新行,更重视文化创意对其它产业的融合渗透,它比文化产业有更广泛的内容:不

仅包括消费性文化创意产品,也包括文化产品在内的各种产业提供的中间产品。

2日本创意产业发展概况

自日本实施/文化立国0的战略以来,政府一直积极发展创意产业,以动漫、游

戏、音乐等为主体的创意产业快速发展,不仅使国内经济发展迅猛,同时也带动了相

关产业的发展。

日本是亚洲创意产业发展最为发达的国家。根据日本5数据内容白皮书20056

的统计,目前全球创意产业的生产总值为125万亿日元,其中美国为55万亿日元,占

44%;欧盟、

中东地区41万亿日元,占33%;亚洲地区25万亿日元,占20%。亚洲国家中日本

贡献最大,约为13万亿日元,占亚洲地区总产值的一半以上。

近年来,日本的创意产业一直处于上升趋势,2002年日本创意生产总值为

129,861亿日元;到2003年上升到130,952亿日元;2004年上升幅度更为明显,产值达

到133,362亿日元,占当年国内生产总值507万亿日元的2.6%。

2.1动漫业

在日本创意各种各样的创意产业中,动漫产业的地位最为显著,日本素有/动漫王

国0之称,是世界上最大的动漫制作和输出国。目前,全球播放的动漫作品中有六成

以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。根据日本贸易振兴会公布的数

据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出

口到美国的钢铁总收入的四倍。

2.2游戏业

游戏产业作为日本创意产业的传统强项,在20世纪末曾风靡一时,目前由于美

国、欧洲游戏市场的快速成长以及韩国游戏产业的迅猛发展,日本游戏产业面临着

强大的竞争压力。大企业之间的合并和合作让重新被编组的游戏公司更加活跃,大

大推动了日本游戏业的发展。现今,日本网络游戏市场郑呈现稳步成长阶段,2007年

预计将突破1000亿日元。

2.3数字内容产业

数字内容产业数字内容产业是随着电脑、互联网及手机等数

字化产品的普及而产生的一项新兴数字艺术产业,其包

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