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1.分析主题公园产业链中的创意环节的重要性
2.请对表演业的产业集聚模式进行分析
3.请对某部实景演出的产业链运营模式进行分析
4.请分析数字消遣业的经营模式
5.请评析迪士尼的国际化经营策略
6.以快乐谷为例,谈“文化+旅游+地产”的开发模式
7.以《印象刘三姐》为例,分析“印象系列”的经营成败
8.请比较《传奇》与《征途》的盈利模式异同
“网络嬉戏”这个词现在在中国网民眼中可谓特别熟识了,但网络嬉戏为什么会在短短的几前时间里快
速的崛起?现在国内网络嬉戏的现状又是什么样?网络嬉戏要利用什么样的模式和手段盈利?下面,本人
将以个人的角度,尽量客观对以上问题进行分析和探讨。
最早的计时收费:
最早在中国火起来的网络嬉戏包括《传奇》、《石器时代》、《魔力珍宝》等,但最能影响国内嬉戏产
业现状的可能非《传奇》莫属了。为什么这样说?首先他影响了国人的嬉戏世界观,《传奇》给国人带来那
种PK的爽快感至今仍影响着国人选择嬉戏的标准,之后更有《奇迹》等大量韩国网络嬉戏涌向国内嬉戏
市场,大有全面占据之势。然而当时国产的网络嬉戏尚处于萌芽阶段,对于网络嬉戏的运营也只好照般前
人的模式——按时计费(即扣点与包月的形式)。当时国内的网络嬉戏都是这种盈利模式,因为我们没有相
关的运营阅历,全部在国内市场都是空白,这一点都为过。
《传奇》充值卡
现在的计时收费:
近几年由于道具收费风潮的涌现,大部分新推出的国产嬉戏都实行了道具收费方法,而在这种状况
也有例外,比如扣点的《WOW》和包月的《EVE》等。为什么它们没同流合污呢?个人分析主要有两点,
1.这些嬉戏的产地都在欧美,而欧美这类嬉戏大部分是计时收费的(韩国的嬉戏现在大部分都是道具收费),
所以开发商在开发的时候已经确立了盈利模式,并根据利益最大值开发,说究竟,网络嬉戏也是商品,生
产时必需考虑到利益。2.这些嬉戏在前一点的制约下开发出来,哪里会有道具卖?而我们国内的都只是这
类嬉戏的代理商,根本不能对嬉戏本身做出多大改动,想道具收费也很难实现。
那么为什么在竞争这样激烈状况下,这些嬉戏还会被引进到国内呢?因为这些嬉戏经过代理商的评
估,认为其在国内市场仍具有很大竞争力,这些嬉戏往往更留意品质、更留意内涵、更会通过感情聚集人
气,这样就会有确定规模的市场,有确定规模的市场就会有确定的盈利。这也是为什么有些嬉戏还在实行
计时收费的缘由。
《WOW》充值卡
最早的道具收费:
最早的道具收费嬉戏可能要算是盛大的《泡泡堂》了,或许很多人会认为它是一款完全免费的嬉戏,
据我所知,《泡泡堂》里的玩家可以成立嬉戏中的家族,而家族的人数在嬉戏中却是有限制的,而这款嬉戏
适时的推出了“家族扩充卡”,可以增加家族人数的上限,虽然是一般的功能形道具不会影响到嬉戏内的平
衡,但也称得上是道具收费了。那个时候由于RPG大行其道,对于休闲类嬉戏的运营也算是另辟溪径了。
《泡泡堂》点券充值卡
现在的道具收费:
现在的道具收费模式真正形成规模是在盛大宣布将其旗下的RPG道具收费之后。此前也有几款嬉戏
实行道具收费,但没有真正主导收费模式的潮流。在盛大宣布将其旗下的RPG道具收费之后,国内网络
嬉戏盈利模式真正的革了一次命,国内的网游界也迎来了一次洗牌。在道具收费模式被证明胜利之后,国
内大部分新推出的网络嬉戏纷纷实行了道具收费的模式,因为国内的本土开发也走上正轨,这就造成了当
前道具收费模式在国内横行的局面。在道具收费模式下胜利的嬉戏有一款更值得分析一下,那就是史玉柱
的《征途》。这款嬉戏的胜利并不在于多么大的趣味性和画面,而是在它的盈利模式和营销手段上。虽然有
很多负面的评价,但是作为一款商品来说,《征途》这款产品是着实胜利的。其实细致冷静地分析一下,就
会很清楚,《征途》的营销模式很简洁:首先送阅历送装备,增加嬉戏的黏着度,之后就靠“发工资”来保持
用户群,再之后就是卖升级材料,大大的增加了盈利,其实《征途》所作的全部的活动啊嘉奖啊,最终只
有一个目的,即让玩家不停的充值以保证其在嬉戏中的地位,这与国内玩家消费心理有着干脆的关系,一
个好的营销人员就要抓住消费者的心理,这一点征途做的无人能出其右。
某嬉戏打造装备的材料
(打不到或合不成就只能买了)
IGA:
IGA是
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