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微信营销可能面临的桎梏3、客服成本增加微信对企业而言客服功能会很强大,但是无论是程序还是供应商都不太可能很好的管理几十万数量级的用户——无论是微博还是微信似乎都很难以完成这个任务,想象一下如果每天都有几十万乃至上百万粉丝提出关于产品或者售后的问题和投诉,天啊幸福的麻烦来了。4、企业易陷入政绩工程当前微信“公众平台”对认证的要求是1000个关注,这似乎是大品牌的特权,因为对于诸多小品牌而言1000个关注还是蛮难的—这似乎可以杜绝鱼龙混杂,但是充满大品牌的平台终究没那么有意思,因为大品牌大活动大推广的全平台战略难免会陷于政绩工程,就好像现在的企业微博——一个企业有几十乃至上百的认证账号虽说矩阵但终究分心。*ppt课件微信营销可能面临的桎梏5、难以平衡用户感受和商业在如何平衡用户感受和商业之间腾讯虽然有足够的智慧但是企业其实是失败的在如何处理微信的“公众账号”的商业行为上很考验微信团队的智慧。6、公众平台还不够成熟2012年8月18日微信“公众平台”悄然上线但是平台还不够成熟。产品问题其实不是问题给企业增加功能其实比限制企业微信的功能需要更多的勇气*ppt课件微信营销的发展思路1、微信是腾讯在移动互联网最重要的布局,移动互联网所覆盖的人群将比传统互联网大得多,将来在手机和移动互联网的地位将远超PC上QQ。2、智能手机将比PC更加流行,即将超过PC成为消费者最常用的终端,从这个结果看微信不管是战略意义还是在将来的盈利上都将远超QQ。3、微信将为腾讯在手机上建立新的生态链,即将整合QQ桌面、以及其他应用成为坚不可摧的堡垒在手机上为腾讯延续现今互联网的辉煌。*ppt课件微信营销的发展思路4、随着中国网络和通信业务的慢慢走向开放,特别是数据业务的发展,通过微信、腾讯甚至有可能脱离运营商来完成用户最基本的通话和短信以及手机上网需求,那是微信号或者说QQ号=现在的手机号。5、微信一旦成功,便可以将腾讯的财付通绑定在移动支付领域分得一份大蛋糕,这是一个千亿级的市场6、微信在以后可以与商家联合,当用户出现在某个区域时,可以提示最近有什么吃饭的地逛街休闲的地,并且可以根据以前用户的评价选择进入哪家店家,这样方便了用户的同时也发展了电子商务,是电子商务更加深入到人么的生活当中*ppt课件腾讯公司的一些举措1、吃透研发上游:收购EpicGames掌握最新技术腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份。财报指出,EpicGames已属腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。EpicGames1991年于美国成立,主要从事游戏引擎的开发,研发的虚幻引擎系列被许多游戏作品采用,目前最新版本的虚幻4引擎已经完成开发。同时EpicGames还从事游戏研发,在主机游戏市场也占有一席之地。腾讯此前披露的游戏业收购项目,绝大多数为游戏开发商,其中又有大部分与腾讯有直接的合作关系。EpicGames作为引擎提供商,与以往的收购显得不太一样。这次收购被业内评价为,“财大气粗”的腾讯在横向买了无数开发商后,开始纵向发展,开始着手掌控产业链。*ppt课件腾讯公司的一些举措此外,在成为EpicGames的股东之后,能够掌握最新最快的引擎技术;Epic作为联营公司,在腾讯使用引擎技术时,应该可以降低一定的沟通成本;另外,收购世界知名公司,也有益于提高国际影响力;而最直接的,EpicGames用最新虚幻4引擎开发的射击游戏《堡垒之夜》将要发布。但是,需要注意一点,目前腾讯持股只有已发行股本的48.4%,并不能左右EpicGames的发展。*ppt课件腾讯公司的一些举措2、掌控下游渠道:收购渠道Kakao为微信铺路腾讯2012年5月发布了第一季度财报,财报中透露,腾讯对韩国手机聊天应用KakaoTalk的投资额为4.03亿元,并获得13.84%的股权。Kakao是一家韩国公司。旗下的产品KakaoTalk与腾讯微信主要功能相似,在韩国用户众多,主要的营收来自于电子商务、付费表情、企业用户(付费)、游戏平台,是手机游戏的重要分发渠道。业内人评价,KakaoTalk在韩国已经占有相当大的市场份额,腾讯入股,可能是还不到时机并直接竞争,又可以获得相应市场的用户,以及相应市场的实际信息。*ppt课件微信与运营商博弈:合作才是双赢*ppt课件1、微信国际化“箭在弦上”“OTT服务商是否应该分摊运营商的网络成本”是一个世界性的难题。近日,中国移动前任董事长、GSMA名誉主席王建宙在出席“博鳌亚洲论坛2013年年会”时表示,OTT业务为运营商带来了巨大的数据流量,但同
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