OpenGL分屏代码1_可编辑.docxVIP

  1. 1、本文档共21页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

OpenGL分屏代码

OpenGL分屏代码

PAGE1/NUMPAGES6PAGE1/NUMPAGES6

OpenGL分屏代码

图具体如下:

//FBOM.cpp:定义控制台应用程序的入口点。

//

#includestdafx.h

#includeGLTools.h

#includeGLMatrixStack.h

#includeGLGeometryTransform.h

#includeGLFrustum.h

#includeGLShaderManager.h

#includeGLFrame.h

#includeGLBatch.h

#includeGLTriangleBatch.h

#includeiostream

//本程序的目标是在shader里画图并读入到FBO中。然后在进行展示,分三屏。

usingnamespacestd;

#ifdef

#includeglut/glut.h

#else

#defineFREEGLUT_STATIC

#includegl/glut.h

#endif

//各种int

#includeStopWatch.h

GLfloatvWhite[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloatvRed[]={1.0,0.0,0.0,1.0};

GLfloatvGreen[]={0.0,1.0,0.0,1.0};

GLfloatvBlue[]={0.0,0.0,1.0,1.0};

GLfloatvLightPos[]={3.0,3.0,3.0,1.0};

GLfloatvAmbient[]={0.02,0.02,0.02,1.0};

GLfloatvDiffuse[]={0.3,0.3,0.3,1.0};

GLfloatvSpecular[]={0.3,0.3,0.3,1.0};

//程序的标志位

GLuintscreenWidth;

GLuintscreenHeight;

GLbooleanuFBO=GL_FALSE;

//初始化窗口组件

GLMatrixStackmodelViewMatrix;

GLMatrixStackprojectionMatrix;

GLGeometryTransformtransformPipline;

GLFrustumviewFrustum;

GLFrameviewFrame;

GLShaderManagershaderManager;

//创建shader

GLuintfboShader;

GLuintlocMVP;

GLuintlocMV;

GLuintlocNormal;

GLuintlocLight;

GLuintlocDiffuse;

GLuintlocAmbient;

GLuintlocSpecular;

GLuintlocTexture;

GLuintlocLumicurve;

GLuintRfboShader;

GLuintRlocMVP;

GLuintRlocMV;

GLuintRlocNormal;

GLuintRlocLight;

GLuintRlocDiffuse;

GLuintRlocAmbient;

GLuintRlocSpecular;

GLuintRlocTexture;

GLuintRlocLumicurve;

//创建FBO一系列

GLuintFBObj[1];

GLuintcolorBObj[3];

GLuintdepthBObj[1];

GLuinttexBObj[3];

GLuinttexBOTexture[1];

GLintlum=2;

staticconstGLenumdrawWindow[]={GL_BACK_LEFT};

staticconstGLenumdrawBuff[]={GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_COLOR_ATTACHMENT1,GL_COLOR_ATTACHMENT2};

//创建所画的图形

GLBatchfloorBatch;

GLTriangleBatchsphereBatch;

GLuintfloorTex;

GLuintballTex;

float*LoadDATAchar*sz*count)

{

GLintlineCount=0;

FILE*fp;

float*data=0;//

fp=fopen(szFile,r);

if(fp!=NULL)

{

charszFloat[1024];

while(fgets(szFloat,sizeofszFloat,fp))

{

您可能关注的文档

文档评论(0)

134****4355 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档