日本文化产业政策与法规.pptVIP

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日本文化产业政策与法规;Part1

日本文化产业概述

;一、世界各國對文化創意產業的範疇;二、日本挑戰21世紀之高成長產業;三、日本的文化創意產業-感性產業;四、感性產業-內容製造產業;五、感性產業-休閒產業;六、感性產業-時尚產業;;Part2

日本内容制造产业—以出版业为例

;日本自近代以来的一百多年里,国家发展战略大体可以分为四个阶段:

日本文化厅(www.bunka.go.jp);一、日本内容制造产业;二、日本出版业政策;二、日本出版业法律;(二)从《著作权法》到《著作权管理法》;可操作性强是日本文化产业法律法规的特点。新的法律颁布后,往往还有更为具体的措施相配套。近年来,根据文化产业发展的新形势,日本又制订了多部新的法律。比如,

《文化艺术振兴基本法》与《关于文化艺术振兴的基本方针》相配套。

《知识产权基本法》与《知识产权战略大纲》相配套。

;(三)《文化艺术振兴基本法》;(四)《知识产权基本法》;;日本知识产权战略大纲;Part3

日本休闲产业;感性產業-休閒產業;一、日本休闲产业发展现状;目前,越来越多的日本人在选择度过闲暇时间的方式时,注重对自我的投资、交流等与以往不同的休闲活动和消费,由此催生了不少新兴休闲活动市场如宠物、为获得某种资格的专门学校和语言专门学校等。这些休闲活动的市场规模都已超过千亿日元,并且还在成长;二、日本发展休闲产业的基本经验;;另外,在发展体育休闲产业方面,开发国际、国内的大型社体竞赛活动。文部省与日本体育组织从80年代开始引进了不少国际性的体育竞赛活动。

国际挑战节(InternationalChallengeDay)是比赛体育活动参加率的国际活动;国际传统体育节(InternationalFestivalofTraditionalSportsandGames)是介绍世界各国传统体育的比赛活动;世界步行节(WorldWalkDay)在每年10月的第三个星期天全天举行;世界游戏大会(WorldCames)等。

;;相关法规与政策;;三、日本游戏产业;(二)日本游戏市场状况;年龄层主要集中在18-44岁,占90.8%。

;男女性别比为20:1,男性玩家占绝大多数

;职业:大学生占12.2%,技术员工(蓝领)/办公室人员/其他人员总共占40.3%???

;任天堂;任天堂;2010年全球游戏市场的总值已经达到了一千亿美元,具体来说,是1000亿至1050亿美元。

其中日本游戏厂商任天堂市值达到349.59亿美元,其次是单机市场,为332.23亿美元。在线游戏市场位居第三,为234.57亿美元。如图所示

;Part4

日本是时尚产业

1、时尚设计2、化妆品;时尚设计;二、日本时尚设计产业的范畴;;;三、日本政府设计产业政策沿革;一)战略的设计活用研究会:经产省于2003年成立,目标为扩大内需、强化制造业竞争力、提高产品附加价值、产品区隔等政策检讨。

(二)设计及商业论坛:由设计界意见领袖所设立的论坛,包括产业界、设计界、学术界及其他各界人士共同参与,共提出37项建言,于2003年10月30日发表。

(三)年度「设计月」:每年设计之相关活动及研讨集中于10月举行,2003年10月共38个设计相关报告被提出。

(四)优良设计奖:1998年由财团法人日本产业设计振兴会(JIDPO)接办优良设计奖,从1957年到2003年共产生28’000个优良设计产品。

(五)2003国际设计商业交流会议:透过审查筛选,邀请全球产业界、设计界、学术界及地方政府组织参与讨论如何活用设计来促进产业。

(六)设计保护之法律制度:制定保护创作者知识财产权的「意匠法」。

(七)促进设计交易正常化之法律制度:爲因应近年来产业的服务及软件化,许多小型设计公司成立。因此日本政府修改「转包或款支付延迟等防止法」以避免倒帐效应。

(八)提供讯息及调查研究:固定提供各种设计相关产业及研究讯息。;五、地方设计产业振兴政策;六、中小企业的设计振兴;七、国际交流合作;八、案例分析:Walkman——随身听;视频;小结;化妆品;二、化妆品的分类;三、政策法规;法律第百四十五号:药事法(1960年8月10日)

政令第11号:药事法施行令(1961年1月26日)

厚生省令第001号:药事法施行规则(1961年2月1日)

厚生省告示第125号:化妆品成分(2000年)

厚生省告示第330号:化妆品标准(2000年9月)

厚生省告示第331号:化妆品基准(2000年9月29日)

厚生省告示第332号:药事法第五十9组第6号及第六十一条第4号的规定为基础名称,往后要作为厚生劳动大臣指定的医药产品及化妆品成分(2000年9月)

药发第533

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