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游戏特效策划案样本.pdfVIP

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游戏特效策划案

1

2020年4月19日

-游戏特效-

-期末实践报告-

姓名:骆健

班级:级14班

学号:01215

课程名称:游戏特效

指导老师:刘云安日期:-12-15

目录

文档仅供参考,不当之处,请联系改正。

1.游戏特效概述

1.1.Shadermodel的概述

1.2Shadermodel的发展史

1.3.游戏特效制作常见的方法

1.4游戏特效模型制作与应用

2.作业实践目的

3.特效功能实现步骤

3.1建立fumefx模型

3.2建立烟雾模型.

3.3对爆炸烟雾的调试.

3.4对爆炸环境添加天光

3.5天光的调试.

3.6天光环境吸取爆炸粒子

3.7建立摄像机.

3.8建立背景

3.9背景的调试.

3.10最初烟雾的调试.

3.11创立可视化窗口.

3.12调试爆炸温度.

3.13建立关键帧.

3.14对爆炸烟雾颜色的调试

3.15对爆炸综合进行调试

-3-

2020年4月19日

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3.16渲染效果图

4.爆炸效果合成图

4.1最初效果图.

4.2对爆炸粒子进行调试

4.3各类效果图.

4.4效果图一览表.

5.实践总结.

6.学员签名.

1.游戏特效概述

游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画面的风格也基本

形成,为了达到更加逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫

目的游戏特效。

特效也指游戏中为游戏场景和角色添加绚丽的特殊效果部分,

如:使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气

变化中的雨、雪、雾等效果。

-4-

2020年4月19日

文档仅供参考,不当之处,请联系改正。

1.1.Shadermodel的概述

ShaderModel(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染

引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对

3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。经过这些程序,程

序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景

中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表

面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。

1.2Shadermodel的发展史

在ShaderModel发展史上,从SM1.0进化到SM2.0称得上是真

正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在

游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特

效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM2.0到SM3.0的改进

不如SM1.0到SM2.0的变化大,SM3.0除了支持32bit浮点运算

是亮点外,其它特效用SM2.0也能够完成。相比原先的Shader

Model3.0,ShaderModel4.0最大指令数从512条增加到了64000

条;临时暂存器数量也从原先的32个增加

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