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游戏特效策划案
1
2020年4月19日
-游戏特效-
-期末实践报告-
姓名:骆健
班级:级14班
学号:01215
课程名称:游戏特效
指导老师:刘云安日期:-12-15
目录
文档仅供参考,不当之处,请联系改正。
1.游戏特效概述
1.1.Shadermodel的概述
1.2Shadermodel的发展史
1.3.游戏特效制作常见的方法
1.4游戏特效模型制作与应用
2.作业实践目的
3.特效功能实现步骤
3.1建立fumefx模型
3.2建立烟雾模型.
3.3对爆炸烟雾的调试.
3.4对爆炸环境添加天光
3.5天光的调试.
3.6天光环境吸取爆炸粒子
3.7建立摄像机.
3.8建立背景
3.9背景的调试.
3.10最初烟雾的调试.
3.11创立可视化窗口.
3.12调试爆炸温度.
3.13建立关键帧.
3.14对爆炸烟雾颜色的调试
3.15对爆炸综合进行调试
-3-
2020年4月19日
文档仅供参考,不当之处,请联系改正。
3.16渲染效果图
4.爆炸效果合成图
4.1最初效果图.
4.2对爆炸粒子进行调试
4.3各类效果图.
4.4效果图一览表.
5.实践总结.
6.学员签名.
1.游戏特效概述
游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画面的风格也基本
形成,为了达到更加逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫
目的游戏特效。
特效也指游戏中为游戏场景和角色添加绚丽的特殊效果部分,
如:使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气
变化中的雨、雪、雾等效果。
-4-
2020年4月19日
文档仅供参考,不当之处,请联系改正。
1.1.Shadermodel的概述
ShaderModel(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染
引擎模式”。事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对
3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。经过这些程序,程
序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景
中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表
面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。
1.2Shadermodel的发展史
在ShaderModel发展史上,从SM1.0进化到SM2.0称得上是真
正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在
游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特
效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM2.0到SM3.0的改进
不如SM1.0到SM2.0的变化大,SM3.0除了支持32bit浮点运算
是亮点外,其它特效用SM2.0也能够完成。相比原先的Shader
Model3.0,ShaderModel4.0最大指令数从512条增加到了64000
条;临时暂存器数量也从原先的32个增加
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