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二次元市场研究报告

篇一:XX年二次元行业发展现状及投资机会分析

一、二次元概念界定

通常意义上,二次元文化包括ACGN四个部分:A即

Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,游戏;N

即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间

在三小时左右,此外还包括动漫周边、声优、cosplay等衍

生环节。

图表二次元涵盖内容

资料来源:产研智库

然而值得注意的是,ACGN仅仅是二次元的载体,并非所

有的ACGN都属于二次元范畴,真正的二次元产品,是包含

有宅、腐、基、萌等二次元文化的相关产品。

二、二次元产业链分析

二次元行业的产业链结构,如下图所示:

图表二次元行业的产业链

资料来源:产研智库

二次元产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配

乐配音及版权引进和管理。此部分是二次元产业的核心,尤

其是动漫IP(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅

舞、cosplay,及周边产品等,市场空间巨大。

二次元产业链下游是二次元的消费和延伸,包括周边电

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商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐园以及

泛娱乐的概念,比如二次元游戏和影视剧。周边产品例如定

制化的U盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较

普通商品的利润空间更可观。

三、二次元行业发展现状

总体状况,目前二次元行业市场规模不断扩大,产业市

场规模已达到1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元

的市场份额。消费需求潜力正在迸发,XX年,核心二次元用

户规模已达到5939万人,泛二次元用户规模达1.6亿人,

二次元用户总人数近2.19亿,且用户人均每年在二次元文

化周边消费1700元,这预示着强大的市场潜力。

图表XX年二次元行业市场发展状况

资料来源:产研智库

细分领域,漫画、动画、游戏及衍生领域等均形成了良

好的发展态势。XX年,国产动漫迅速发展,喷涌出数部佳作,

如《十万个冷笑话》,国产动漫覆盖率超40%,首次超越日漫;

二次元手游市场更是迅猛发展,从XX年起步到XX年快速发

展,整个市场增速超过150%,达到13.84亿;而周边产品、

影游联动、网剧开发等衍生领域都在探索有效途径以实现商

业价值。

图表XX年二次元行业细分领域发展状况

资料来源:产研智库

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行业新态势,随着二次元市场未来被看好,有些领域也

在积极参与到二次元中,寻找新的利润增长点。以路易威登

为代表的时尚界,通过启用二次元虚拟角色雷霆代言LV包

的方式参与到二次元中;新兴明星,尤其是偶像团体,更是

看重二次元用户的强粘附性,走二次元的圈粉路线;而初现

端倪的国风二次元,是中国传统文化结合二次元的表现形式,

这将有助于二次元文化向主流文化的方向发展。

图表XX年二次元行业发展新态势

资料来源:产研智库

四、二次元行业商业模式

(一)平台端商业模式

代表案例:bilibili

购买内容版权,用广告、游戏盈利

“B站”,是国内最大的二次元弹幕视频分享网站之一,

目前已扩充了电视剧、电影等相关内容。

B站最初与A站相同,主打二次元UGC、弹幕视频等内

容,但是在变现方式上,两者却走了截然相反的路。在版权

保护大势下,面对诸多的诉讼问题,A站以自身制作原创内

容、发展独立IP谋求长远发展,流量变现还未探索出成熟

模式;而B站则更加倾向于购买版权,以广告、游戏等方式

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