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游戏媒介的互动模式研究

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周蓉

摘??要:基于移动互联技术带来的诸多变革,社会互动突破了时空限制,游戏被重新定义——从传统认知中的娱乐工具,成为了多重意义上具有社交趋势的媒介。游戏本身作为新媒介的重要形态,代表了当前以及未来媒介发展的一个趋向,是研究新媒介的最佳样本之一,在此背景下,本文试图对游戏社交化的内在要素、具体互动模式及其场景特征进行研究分析。

关键词:游戏;媒介;互动模式;场景

我们所处的是一个“富媒介时代”,媒介弥漫在我们的感官中,我们对世界的感觉充盈着媒介(尼克·库尔德利,2014:1)。当下,技术不断催生出新的媒介形态,游戏无疑是强势媒介形态之一,以其全新的交互性、叙事性等特征构建出全新的社会互动模式。

一、作为媒介的游戏

库尔德利提醒我们要理解这个媒介化的社会,切入点应该是媒介本身,而不是文本、不是内容,从媒介这个维度入手,来考察媒介与人的互动。早先拉斯维尔的“5W”传播模式、麦克卢汉的“媒介即讯息”等理论都是建立在“传播是一种信息传递”这种本体论认识基础之上的,他们回避或者忽略了对“关系讯息”的研究。陈先红认为“关系传播”体现了新媒介的传播归属,大胆提出“新媒介即关系”(陈先红,2004),与游戏这种媒介形态的传播特性不谋而合,游戏也可以说是一种“关系传播”。“交互性”被作为一个行为层面的、空泛而模糊的概念来区别游戏与其它媒介(陈静,周小普,2019),可以说游戏媒介更多偏向于建构虚拟社交关系。在这个意义层面,游戏媒介即构建社交的“中介物”。

从中世纪的咖啡馆到如今的互联网,人们的社交选择从具化的物质场所转移到了虚拟的网络空间。媒介形态从过去的大众媒介即传播信息的介质,转而进入了互联网传播视域下的互动媒介。媒介形式的转变会创造出新的信息系统,相应会形成一个新的情境,因此媒介成为决定情境界限的关键因素(约书亚·梅罗维茨,2002),从媒介情境理论视角下审视当下游戏现象,我们不难发现,全民化的社交游戏不过是随着互联网发展而涌现出的一类崭新的“场景”而已,每一种场景都拥有自身独特的信息系统,而玩家借助游戏所创造的媒介情境传播信息、交流情感、分享意义。从这个角度看,游戏媒介也是基于虚拟场景的“中介系统”。

二、游戏媒介社交化的内在要素

库尔德利认为我们要谨防把媒介的一切变化归因于技术一种因素。“媒介”(传播基础设施)的变化总是技术、阶级、社会和政治力量交叉所产生的结果(尼克·库尔德里,2014:12)。社会结构的不断变化和媒介技术的迅速发展造成了个人化社交的倾向,但人的社交欲望并不随着工作时间的不稳定、人与人距离的疏远而消失。恰恰相反,为了抵消数字世界中个人因无法被定位而产生的漂浮感受,一种更加稳定且不容易被破坏的新型人际关系亟需产生,以便满足人的基本社交需求与社会的继续运转。足不出户的游戏角色象征性地呈现了这种人际关系的大概轮廓,在这种情况下,游戏开始变成一种沟通渠道。

1.游戏中的社交元素

游戏的魅力具有内外两重性,一部分是游戏自身的乐趣,另一部分是“介入”游戏中的媒介,诸如电脑、手机带来的快乐。游戏与媒介都具备天然的社交性,游戏性带来个体沉淀,而社交性巩固群体黏性。游戏中交往信息的载体主要为网络语言文字符号、聊天表情、游戏人物形像、游戏动作画面等非语言符号,而其中的媒介平台的聊天功能就是社交元素的具体表现。

2.“以游会友”的碎片化社交

人们生活方式的改变即现代工作时间与传统娱乐时间的矛盾催生了“碎片化社交”的出现。过去,由于时空限制,发生各种人际关系所在的社会制度与地理空间是较为固定的,社会沟通和行为模式上存在单一、刻板的问题。就如费孝通先生笔下的乡土社区,在那个生于斯、死于斯的“熟人社会”,个体与个体之间的交流是非常直接的,连语言本身都是不得已而采取的社交工具。而现在,人们的交往早已不受地域、社会场景等方面限制,也不再受到社会地位差异、文化背景等多方面的制约。但同时,个人的时间与注意力又被不断“分割”所以“以游会友”成为适应当下人际关系变化需求的重要方式。

3.游戏玩家的“大众性”

玩家的“大众性”意味着是有数量和质量上的一个标准。在移动互联网技术普及过程中,游戏玩家与网络用户的深度融合更趋紧密,2018年中国移动游戏市场用户规模已经达到6.26亿人,同比增长了2.7%(艾瑞咨询,2019)。游戏玩家作为特殊的媒介受众,可以说已经涵盖了社会上大部分年龄段以及不同阶层的人。另一方面,由于依托微信、qq等社交媒体账号“一键登陆”游戏的便捷性,游戏已经打通了社交系统,实现了与社交媒介的深层绑定。因此目前的游戏用户大多是基于真实的人际关系群体,最重要的是女性玩家的数量有了明显的增加,尤其是在手游领域,性别比已经接近1:1,改变了早先游戏用户大多以青少年男性群体为主的单一性,拥有了游戏社

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