电影《黑镜:潘达斯奈基》的叙事分析.docxVIP

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电影《黑镜

潘达斯奈基》的叙事分析

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王丽娟

【摘要】现代科学技术的发展促进了电影行业以及电影产业的变革,“第三代电影放映系统”的研发问世,改变了传统电影的制作与放映模式,在这一背景下,观众从被动的观看转变为主动参与。电影《黑镜:潘达斯奈基》就是这样一部具有互动属性的交互式电影,传统电影中的叙事方式在交互式电影中的应用会因剧情走向而发生变化,呈现出一种叙事结构多元化的趋势。

【关键词】交互式电影;游戏化;叙事方式

:J905文献标志码:A???????:1007-0125(2020)06-0068-02

电影《黑镜:潘达斯奈基》是美国导演大卫·斯雷德的一部交互式电影,本片最大的特色是由观众决定剧情走向,影片中的主人公史蒂芬在游戏创作过程中因种种原因导致精神崩溃走向极端,并出现杀人等行为,背后隐藏的诱因既是影片中的游戏设计者也是观众,他们是主人公的人生操纵者。影片中对于主人公早餐吃燕麦片还是玉米片、在公交车上听什么歌曲等这些选择性事件都由观众来决定的,不同的选择将会使剧情发展走向不同的结局。相比于普通电影由导演、编剧来完成叙事空间的全部架构来说,这种交互式电影提升了观众的沉浸感,将情节发展和故事结局的决定权交到观众的手中,使观众在观影时不再独立于电影之外,而是参与到文本的建构中。

一、游戏化的交互式叙事

电影的交互性借鉴于游戏,所以在叙事上也运用了许多游戏的形式。游戏与小说、电影等最主要的差别就在于它“互动性”原则的作用:它提供给玩家一定的空间并告知其规则,并向玩家发出行动的“邀请”,且在玩家输入指令后提供相应的反馈,故事的叙述遂得以进行下去直至终结。[1]

交互式电影最大的特点就是受众的沉浸体验。影片在叙事上允许观众参与,将“观众”变为游戏中的“玩家”,剧中的主人公史蒂芬是被观众操纵的对象,观众通过自己的选择来决定主人公的命运。同时,开放式的叙事结构也让电影像游戏一样有了关卡的设置,观众沉浸在电影中,主动权掌握在观众的手中,打破了传统意义上的电影艺术中的“第四堵墙”,拉近了电影和观众之间的距离,观众在此基础上参与影片的文本建构。随着剧情的推进,会出现剧中人物和观众之间的跨屏幕对话,这一种互动的方式类似于在现实生活中通过通信工具进行直接交流的人群,这一种剧中人物直接与观众对话的方式,使观众出现在剧情的发展过程中,是互动电影带给观众沉浸体验的最有力证明。

交互式电影正是基于受眾需求而完成的创作,它将受众的能动选择范围扩大,同时把受众反馈与内容生产结合。创作团队最终完成的是叙事的半成品,再加上受众的选择性参与之后才完成了内容的最终生产,从而将受众转化成创作者。因此作为创作者的受众在观看交互式电影时,自己的认同感和参与感得到了空前提升,使得受众沉浸在叙事内容中的程度同样有所加深。[2]

电影的叙事方式由传统的遵循文学和戏剧的叙事方式,以叙事、情节、教化为中心,讲究故事发展的逻辑性,依靠故事表达的前因后果推动情节发展转向为媒介融合发展背景下的电影叙事模式的游戏化、多线性,注重观众沉浸感的交互性叙事,受众对于电影的剧情内容以及情节发展不再着重关注,而更加注重的是电影是否能够满足自身的个性需求,更加注重形式的重要性。

二、回环式的套层结构

本部影片是典型的使用回环式的套层结构来进行叙事的一部影片,以多层叙事链为叙述动力,以剧情的非线性发展主导,它调动观众参与意义建构,观众的每一次选择都将会发生不同的剧情,意义在影片的叙述中产生。在这部剧中正是由于观众对主人公命运的操纵以及事件发生过程中观众的关键决策点,才产生了结局的不同组合以及主人公不同命运的呈现,剧情的铺陈必须尝试完所有的选项,才能知道每一种组合选择后的各种结局。

交互式电影最常用的交互方式就是在叙事的关键节点提供多个选项供观众选择,这是导致需要进行回环重复叙事的重要原因,因此内容创作者需要创作更多的内容,选择在故事中插入合适的交互节点,同时赋予不同行为对于最后结局的影响权重。交互式电影中的故事并非是一个已经完成的叙事结构,其文本由许多分裂的叙事块所组成,叙事块之间的链条是断裂的,观众的选择则是将这些叙事块连接起来并使故事的链条连接完整的过程。

当史蒂芬进入游戏公司和塔克以及科林谈论时,科林一开始说过自己没读完《潘达斯奈基》这部小说,史蒂芬说科林应该看,后面的剧情发展完成后,这一部分只有0分的结局,观众只能选择回归并重新开始这段剧情,重新选择后的剧情中,科林却说把书都看完了,再继续接下来的剧情走向。另一个明显的案例就是,游戏公司老板塔克要给史蒂芬安排一个专门小组时,出现了“接受”和“拒绝”这两个选项,不论观众是一开始就选择拒绝还是重新进行时选择拒绝,主人公史蒂芬都会惊讶自己的选择,但塔克会选择尊重,而科林会选择支持。这一种剧情发展到一定程度就会出现对

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