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经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验报告

实验报告

实验项目名称啤酒游戏

所属课程名称供应链与物流管理

实验类型综合型

实验日期2010年9月9日

经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验报告

经济管理学院经济管理系统模拟实验室

【实验目的及要求】

一、实验目的

1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化

2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3.分析“牛鞭效应”的产生原因

4.找出减少“牛鞭效应”的方法

二、实验要求

1.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货

2.每个角色计算自己的经营业绩

3.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

4.分析“牛鞭效应”的产生原因

5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化

6.找出减少“牛鞭效应”的对策

【实验原理】

结合经济订货批量相关知识和随机需求模型了解牛鞭效应产生的原因和解决的

对策。

【实验环境】(使用的软件)

小组人工模拟实验

实验内容:

1.四人一组,小组进行角色分配,结果为孙佩为制造商,孙雪杰为批发商,

崔凯为零售商,杨子君为物流商。

2.阅读游戏说明(包括每个角色的经营数据)。

3.老师讲解游戏规则。

4.零售商根据消费者需求数量(计算机随机产生)和相关经营数据,制定

订货策略,向批发商发出订货。

5.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定

订货策略,向制造商发出订货。

6.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定

生产计划,进行生产。

7.第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5。

8.提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途

时间为1天。

9.信息共享后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角

色能够看到供应链上顾客的需求信息。

10.物流商计算各企业的经营业绩。

11.小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。

12.小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变

化,提出减少“牛鞭效应”的对策。

经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验报告

【】

实验过程

制造商

扮演三次实验中的制造商,首先仔细阅读游戏说明,尤其注意对制造商规定

的不同之处:每次启动生产线有启动成本3元,生产量无限制,可乐以每个1.5

元的价格卖给批发商,生产成本是每个1.1元,缺货时需要对批发商做出每罐每

天一毛钱的赔偿,库存费用为每天每罐可乐一分钱。

实验一:制造周期两天,客户需求未知

(1)市场分析及生产决策

虽然每次客户需求的确切数量未知,但可以确定客户需求在5到10之间,

取平均数四舍五入得8为预测的每轮客户需求量,并且零售商和批发商均有30

罐可乐的库存量。

分析零售商,其30罐可乐至少可满足3次客户订购,为保证第四次订单,

零售商要提前两天进货,即第二轮进货。零售商每进一次货支付2元成本,每天

每罐可乐库存一毛,每罐利润一元,因此零售商订货时小批量、多频率,可以每

轮订货。

分析批发商,若零售商在第二轮向批发商订货,30罐可乐的库存可满足2-3

次订货,可推测批发商在第三轮向制造商订货。因为,批发商可从每罐可乐中盈

利5毛,所以其每次订货量较大、频率较低。

然而,制造商每次生产的启动成本为3元,相当于300罐的库存,所以每次

生产的数量较大,生产频次少。通过对零售商和批发商的订货预测,为保证第三

轮批发商的要货

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