闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第6课《趣味编程3:口算比赛》教案及反思.docx

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闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第6课《趣味编程3:口算比赛》教案及反思

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教学内容分析

本节课的主要教学内容是闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第6课《趣味编程3:口算比赛》。学生将学习如何利用编程思维和Scratch软件设计一个简单的口算比赛游戏。教学内容与学生已有知识紧密联系,要求学生掌握基本的编程概念,如变量、循环和条件语句等。

本节课的教学内容主要包括:1.导入口算比赛游戏,引导学生思考如何用编程实现;2.学习使用Scratch软件创建角色和背景;3.学习使用变量存储和展示口算题目;4.学习使用循环和条件语句控制游戏流程;5.学生动手实践,设计并测试自己的口算比赛游戏。

在教学过程中,教师需要关注学生的学习情况,适时给予引导和帮助,确保学生能够顺利完成课堂任务。同时,教师要鼓励学生发挥创造力,提出自己的设计和想法,培养学生的创新思维和团队合作能力。

核心素养目标分析

本节课的核心素养目标主要包括:信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。首先,通过设计口算比赛游戏,学生能够培养信息意识,学会从生活中发现问题并尝试解决。其次,学生需要运用计算思维,将口算问题转化为编程问题,利用编程思维解决问题。此外,学生在团队合作中能够提升数字化学习与创新的能力,学会分享和合作。最后,通过实践操作,学生能够增强信息社会责任意识,明白信息技术对生活的影响,并能够合理利用信息技术为生活服务。

教学难点与重点

1.教学重点

-学生能够理解并运用变量存储和展示口算题目。

-学生能够掌握使用循环和条件语句控制游戏流程的方法。

-学生能够利用Scratch软件设计角色和背景,实现口算比赛游戏的基本功能。

2.教学难点

-循环和条件语句的运用:学生对于如何正确运用循环和条件语句来控制游戏流程可能会感到困惑,需要通过具体的例子和练习来帮助学生理解和掌握。

-变量的作用和运用:学生可能对变量的概念理解不清晰,不知道如何正确使用变量来存储和展示口算题目,需要通过讲解和练习来帮助学生理解和掌握。

-游戏设计的创新:学生可能在对游戏设计的创新方面存在困难,需要教师引导学生发挥创造力,提出自己的设计和想法,培养学生的创新思维和团队合作能力。

教学方法与手段

1.教学方法

-问题驱动法:通过提出实际问题,引导学生思考如何用编程解决口算比赛游戏,激发学生的学习兴趣和主动性。

-案例教学法:通过分析已有的口算比赛游戏案例,让学生了解和掌握游戏设计的思路和方法。

-小组合作法:将学生分成小组,鼓励学生团队合作,共同设计并实现口算比赛游戏,培养学生的合作能力和创新思维。

2.教学手段

-多媒体演示:利用多媒体设备,通过展示口算比赛游戏的设计和运行过程,帮助学生更好地理解和掌握编程知识和技能。

-Scratch软件:利用Scratch软件作为主要的编程工具,让学生通过实践操作,动手设计和测试自己的口算比赛游戏。

-互动式白板:利用互动式白板,教师可以实时展示和讲解编程代码,方便学生跟进和理解。

教学过程

1.导入(5分钟)

“大家好,今天我们要学习的是趣味编程3:口算比赛。首先,我想请大家思考一个问题,你们有没有参加过口算比赛呢?口算比赛是一种很好的锻炼大脑的方式,那么我们能不能用编程来实现一个口算比赛游戏呢?这就是我们今天要解决的问题。”

2.讲解变量和展示口算题目(10分钟)

“现在,我们先来学习一下如何使用变量来存储和展示口算题目。变量就像是我们编程中的一个盒子,我们可以把口算题目的答案放在这个盒子里,然后通过编程让它在屏幕上显示出来。接下来,我会给大家演示一下如何用Scratch软件来创建变量,并把口算题目展示在屏幕上。”

3.学习循环和条件语句(10分钟)

“学会了使用变量,我们接下来要学习如何用循环和条件语句来控制游戏流程。循环就像是我们编程中的一个循环机器,可以让我们的游戏反复执行某些操作,比如出题、检查答案等。而条件语句就像是编程中的一个判断器,可以根据我们的需要来判断某些条件是否成立,比如判断答案是否正确。接下来,我会给大家演示一下如何用Scratch软件来实现循环和条件语句。”

4.学生动手实践(10分钟)

“现在,大家都看懂了如何用Scratch软件来实现循环和条件语句,那么接下来就是我们自己动手实践的时间了。我会给大家发放一个口算比赛游戏的模板,大家可以按照模板的要求,用我们刚刚学到的知识来设计和实现自己的口算比赛游戏。”

5.游戏设计和测试(10分钟)

“好了,大家都完成了自己的口算比赛游戏设计,接下来就是我们游戏测试的时间了。每个人都可以尝试运行自己的游戏,看看是否能够正常地进行口算比赛。如果发现问题,大家可以相互之

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