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配套课件视音频特效技术标准教程
模块三MG动画项目三骨骼绑定———奔跑的女孩
项目任务本项目任务:利用Duik脚本制作人物骨骼绑定动画。本项目最终合成效果如图3-3-1所示。图3-3-1“奔跑的女孩”最终合成效果
任务说明骨骼绑定是将虚拟控制器与骨骼图层绑定,通过控制器操控人物动作,从而实现伸手、跑步、跳跃等复杂的肢体动作。骨骼绑定的方法可以分为两种,一种是利用AfterEffects工具栏中的“人偶位置控制点工具”,另一种是利用Duik、PuppetTools3等AfterEffects外部脚本。其中,Duik脚本是以角色关节为基础,通过关节绑定实现人物运动控制,比较符合现实中人物运动逻辑,如图3-3-2所示;PuppetTools3不需要将人物每个关节区分开,而是利用AfterEffects内置的“人偶位置控制点工具”,通过绑定控点到空图层实现类似软管的效果,如图3-3-3-所示。图3-3-2关节绑定图3-3-3人偶位置控制
在制作肢体的运动时,无论任何骨骼绑定动画,都要符合现实中的运动逻辑,比如制作人物走路的动作,就需要考虑大腿、小腿和脚之间的联动关系,大臂、小臂与手之间的摆动关系,左右腿之间的前后关系,左右手之间的前后关系以及手与腿之间的协调关系等。参考结果:素材与案例/模块三/项目三/项目实现/奔跑的女孩.aep。
预备知识Duik是一款AfterEffects动力学和动画脚本,具有人物角色骨骼绑定的功能。利用Duik脚本绑定好骨骼,制作复杂肢体运动就会变得非常轻松,动画便会更加生动形象。但是在绑定的过程中一定要细心,注意不要绑错和漏绑。下面通过一个“腿部绑定”小实例,介绍Duik插件的用途。请选择“文件”“打开项目”命令,在弹出的“打开”对话框中选择“模块三”“项目三”“预备知识”“腿部绑定文件夹”“腿部绑定.aep”文件,单击“打开”按钮。步骤1按【Ctrl+N】快捷键创建一个“HDTV108025”的合成。步骤2在项目面板中导入“模块三”“项目三”“预备知识”“腿部绑定文件夹”中的所有素材,拖放至时间轴面板中,如图3-3-4所示。图3-3-4图层合成面板
步骤3使用“向后平移(锚点)工具”,分别将左、右大腿,左、右小腿,左、右脚图层的锚点移动至关节处,如图3-3-5所示。步骤4在Duik面板中单击“绑定”“骨架”,然后单击“腿”后方的“腿部选项”按钮,勾选需要创建的腿部骨骼,并创建腿部骨架,如图3-3-6所示。图3-3-5移动锚点图3-3-6创建腿部骨架
步骤5在合成面板中,将腿部骨骼与人物腿部对齐,如图3-3-7所示。步骤6设置图层与骨骼的父子级关系。在时间轴面板中,将以“S|”开头的骨架图层作为人物左腿各图层的父级,如图3-3-8所示。(时间轴面板中以“S|”开头的图层,分别对应合成面板中的“大腿”“小腿”“脚”等部位。)图3-3-7骨骼与腿部对齐效果图3-3-8设置图层与骨骼的父子级关系
步骤7在时间轴面板中选择以“S|”开头的骨架图层,或在Duik面板中单击“选择骨架”按钮,如图3-3-9所示。然后,单击Duik面板中的“自动化绑定和创建反向动力学”按钮,创建后的操控图层,即以“C|”开头的绑定操控图层,如图3-3-10所示。在合成面板中,移动控制器可实现腿部骨骼的连贯运动。图3-3-9选择骨架图3-3-10自动化绑定和创建反向动力学
如单独创建“手臂”“腿”“脊柱”等骨骼,可在“绑定”界面单击相应图标,即可创建生成局部的骨骼,如图3-3-11~图3-3-15所示。另外,还可以单击对应骨骼后方的选项按钮,调整骨骼类型。如“手臂(或前腿)”的形态,可以分为掌形动物(人类、灵长类)、趾形动物(猫、狗、恐龙)及蹄形动物(牛、羊等)。知识拓展图3-3-11局部骨骼图3-3-12手臂图3-3-13腿图3-3-14脊柱图3-3-15尾
“绑定”的方法:1.创建骨骼。2.在合成面板中将人形态骨骼与原素材的关节点(锚点)对齐。3.设置控制器图层与原素材图层的父子关系。4.选择人形态骨骼图层,单击“自动化绑定和创建反向动力学”创建控制器图层。
制作思路绑定骨骼的步骤大致是:创建骨骼—调整骨骼点与人物关节点重合—建立骨骼层与人物关节图层的父子关系—绑定图层到对应骨骼层。1.以“合成-图层大小”形式导入“女孩.ai”素材。2.在Duik中创建人物骨骼。3.在合成面板中分别将骨骼点与人物的关节点进行重合。4.在时间轴面板中分别建立骨骼层与人物关节图层的父子关系。5.在Duik面板中选择“自动化绑定和创
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