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Scratch少儿编程案例009简单迷宫(教学设计)二年级上册信息技术通用版
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
课程基本信息
1.课程名称:Scratch少儿编程案例009简单迷宫
2.教学年级和班级:二年级上册信息技术通用版
3.授课时间:第9周第1课时
4.教学时数:45分钟
本节课将结合课本内容,引导学生通过Scratch编程软件,设计并制作一个简单的迷宫游戏。在教学过程中,注重培养学生动手操作能力、逻辑思维能力和问题解决能力,使学生在实践中掌握编程知识,激发对信息技术的兴趣。
核心素养目标
本节课旨在培养学生以下核心素养:计算思维、创新思维和问题解决能力。通过设计简单迷宫游戏,学生将学会运用逻辑判断和循环结构解决路径问题,培养计算思维;在创作过程中,鼓励学生发挥想象,设计独特的迷宫图案和角色,提升创新思维;同时,学生将学会分析问题、逐步攻克编程难题,增强问题解决能力。这些核心素养的培养与课本内容紧密相关,有助于提升学生的信息技术素养。
教学难点与重点
1.教学重点:
-掌握使用Scratch软件中的运动模块和事件模块进行角色编程。
-理解并运用循环结构和条件语句编写迷宫游戏的逻辑。
-学习如何通过键盘控制角色移动,以及角色与迷宫墙壁的碰撞检测。
例如,学生需要学会使用Scratch中的“当绿旗被点击时”和“如果那么”积木来控制角色的移动和方向,以及使用循环积木来实现角色在迷宫中的持续移动。
2.教学难点:
-理解如何在Scratch中设置和检测角色与迷宫墙壁的碰撞,避免角色穿过墙壁。
-设计合理的迷宫路径,使得游戏既有挑战性又不失乐趣。
-理解并运用逻辑思维,解决编程中遇到的角色移动和方向控制问题。
例如,对于碰撞检测,学生可能会难以理解如何通过比较角色的位置与迷宫墙壁的位置来判断碰撞,以及如何在这种情况下停止角色的移动。教师需要通过具体示例和逐步引导,帮助学生突破这一难点。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《信息技术》课本,以便参考Scratch编程相关章节。
2.辅助材料:准备与迷宫游戏相关的Scratch角色图片、迷宫背景图,以及条件语句和循环结构的教学图表。
3.实验器材:为学生提供可联网的计算机,安装有Scratch软件,确保教学过程中可实时操作实践。
4.教室布置:将教室分为讨论区和操作区,讨论区用于学生分组讨论迷宫设计,操作区供学生进行编程实践。同时,设置投影仪展示编程步骤和示例。
教学过程设计
1.导入环节(5分钟)
-创设情境:通过展示一个简单的迷宫游戏,引发学生对游戏背后的编程原理产生兴趣。
-提出问题:询问学生对迷宫游戏的看法,以及他们认为如何通过编程来实现角色的移动和迷宫的挑战性。
-激发兴趣:简要介绍Scratch编程软件,强调本节课将学习如何利用Scratch制作自己的迷宫游戏。
2.讲授新课(15分钟)
-知识讲解:
-简介Scratch的运动模块和事件模块,展示如何使用“当绿旗被点击时”积木开始程序。
-讲解如何使用键盘的上下左右键来控制角色的移动,并引入变量来跟踪角色的位置。
-介绍条件语句和循环结构,说明如何使用它们来判断角色是否碰到迷宫墙壁。
-核心知识:
-使用“如果那么”积木来检测碰撞,确保角色不能穿过迷宫墙壁。
-使用循环结构来持续检测角色移动和碰撞情况,直到游戏结束。
-学生互动:
-在讲解过程中,通过提问方式检查学生对各知识点的理解,如“如何让角色向左转?”或“如何检测角色是否碰到了墙壁?”
-邀请学生上台演示,尝试在Scratch中实现简单的角色移动和碰撞检测。
3.巩固练习(15分钟)
-分组讨论:让学生分小组讨论,设计一个迷宫的初步构想,并在草稿纸上画出迷宫布局。
-编程实践:
-学生根据讨论的迷宫设计,使用Scratch软件尝试制作自己的迷宫游戏。
-教师巡回指导,帮助解决学生在编程过程中遇到的问题,如逻辑错误、角色控制不当等。
-课堂提问:
-针对编程实践过程中遇到的常见问题,进行提问和解答,确保学生理解难点。
-鼓励学生分享他们的解决方案,促进班级内的知识交流。
4.解决问题及核心素养能力拓展(5分钟)
-难点突破:
-针对学生在编程中遇到的问题,如碰撞检测不准确,进行集中讲解和示范。
-引导学生思考如何优化代码,提高迷宫游戏的流畅性和可玩性。
-核心素养能力拓展:
-鼓励学生尝试添加新的功能,如计时器、得分系统,以提高游戏的趣味性和挑战性。
-引导学生反思编程过程中解决问题的策略,提升他们的计算思维和问题解决能力。
5.总结与布置作业(5分钟)
-总结本节课的学习内容,强调循环结构、条件语句和碰撞检测在迷宫游戏中的应用。
-布置作业
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