四年级信息技术跨学科项目化学习教学设计体感游戏 .pdfVIP

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四年级信息技术跨学科项目化学习教学设计体感游戏

一、项目理念:

本课通过入体感技术,与体育、心理学科相结合,深入探索AR

积木,直观感受技术在生活中的实际应用,同时,注重提高学生的学

习参与度,培养学生的计算思维,提升数字素养。

二、学科核心素养:

1.信息意识:具有自主动手解决问题、掌握核心技术的意识。

2.计算思维:计算思维包括找出问题,并以计算机或人类,以及

两者都能理解的方式找到解决方案。它强调在问题解决中的逻辑思维、

创新思维和系统化思维,对于培养学生的科学素养和创新能力具有重

要意义。

3.数字化学习与创新:在日常学习和生活中,能积极主动运用信

息科技高效地解决问题,并进行创新活动。认识到信息科技为学习、

生活提供了新工具、新方法,创生出了新模式。

4.信息社会责任:能理解信息科技给人们学习、生活和工作带来

的各种影响。

三、课标要求:

1.在简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决

的小问题,通过解决各个小问题,实现整体问题解决。

2.能用自然语言、流程图等方式描述算法。

四、项目内容:

本课为本校《人工智能》校本课程的内容,通过提出情境,导

学生梳理解决思路,分析可行性,并进行编程实践、迁移应用,同时,

入体感技术,让学生掌握AR相关积木的用法。本项目分为两课时:

第1课时:体感技术我知道;

第2课时:体感游戏我设计。

本课主要展ZK第2课时。

五、项目目标:

1.了解体感技术及其类型、应用领域。(信息意识、信息社会责

任)

2.掌握AR相关编程知识和技巧,初步体验用科技手段进行创意

设计的过程。(信息意识、数字化学习与创新)

3.能够运用“明确目标一分析项目一编程实践一拓展创新”的系

统思维解决编程问题。(数字化学习与创新、计算思维)

六、学情分析:

四年级学生是数字时代的原住民,对于现代科技和新鲜事物有着

强烈的好奇心,本校学生已有一定的编程基础,且乐于尝试,愿意通

过编程来创造有趣、有意义的作品,但缺乏利用系统思维进行编程实

践的过程及分解问题的能力。

通过第1课时的学习,学生已经明确了任务目标,了解了体感技

术就是人们可以直接用肢体动作,与机器中的角色进行互动。

七、课时目标:

1.掌握AR相关编程知识和技巧,初步体验用科技手段进行创意

设计的过程。(信息意识、数字化学习与创新)

2.能够运用“明确目标一分析项目一编程实践一拓展创新”的系

统思维解决编程问题。(数字化学习与创新、计算思维)

八、教学重难点:

重点:运用系统思维解决编程问题。

难点:AR相关编程知识和技巧。

九、教法、学法:

教法:支架式教学法、启发式教学法

学法:自主探究法、小组协作法

十、教学过程:

1.明确目标:

(1)视频展示情境,回顾任务。

(2)回顾上一课时已完成内容。

(3)试玩“切切乐”,明确目标。

【设计意图】通过试玩做好的“切切乐”游戏,明确本课的编程

目标,即制作成“体感切切乐”,发展计算思维。

2.分析项目,梳理思路。

(1)分析流程图:

①导学生说一说“切切乐”是如何实现人机交互的,并分析其

流程图。

②导学生思考“体感切切乐”如何实现人机交互,并完善流程

图。

(2)分析核心代码:

①提供“源码图鉴”,以组为单位进行学习,并说一说自己学到

了什么?

②将流程图与对应的代码块进行连线。

(3)分析角色:导学生逐一分析代码应该给哪个角色编写。

【设计意图】通过“切切乐”与“体感切切乐”的对比,让学生

能够绘制出本课的流程图。通过搭建脚手架,即“源码图鉴”,让学

生明确每一部分的核心代码。通过连线及分析角色,帮助学生梳理编

程思路,发展计算思维。

3.编程实践。

导学生按照分析好的思路进行编程。

【设计意图】通过

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