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motionbuilder第八章:非线性动画(一)动画轨迹类型

八章非线性动画

所谓非线性动画,顾名思义,它就如同使用非线性软件编辑剪辑一样,具有对进行组合编辑的能力。通过使用

非线性编辑,可以自由的对进行,重复使用,任意摆放,甚至是控制的混合处理等。这样,即使是使用简单的数

据,也可以快速的制作出复杂的动画来。

MB包括两个非线性动画处理面板,分别是Story面板和混合面板。其中,混合面板针对动画编辑,为动画项目在

不同动画片段的进行混合处理,而Story面板除了可以使用在动画编辑上,还可以增加包括音频,等进行组合编辑。

本章涉及的内容包括两个方面

?角色动画在Story面板的应用?角色动画在混合面板的应用

8.1Story面板

通过选择WindowStory菜单命令,或者将布局窗口切换到Story方式,都可以打开Story面板。如图8-1所示,在打开的

Story面板里,包括三个组成部分,分别是最顶部的,中间的Eidt动画轨迹编辑区和底部的Action动画轨迹编辑区。

图9-1Story面板

在这里,注意Eidt动画轨迹部分和Action动画轨迹部分的区别。前者主要使用在当场景中有多个机时,编辑各个

机镜头转换动画。后者可以对场景中的各种项目(包括物体,角色,灯光等),或者是音频和等进行非线编处理。

8.1.1动画轨迹类型

动画轨迹类型决定动画编辑对象,它是进行动画非线编的的第一步。缺省情况下,如果在Action轨迹区域创建动画轨迹,

那么系统允许你去建立和编辑包括七种不同类型的动画轨迹,分别是常规动画轨迹,角色动画轨迹,机动画轨迹,音频轨迹,

轨迹,命令轨迹和约束轨迹。

在这些动画轨迹中,创建的方法主要有下面三种:

在面板上右击鼠标,从打开的关联菜单里选择Inster选项,相应的子选项里显示上面所列举的各种动画轨迹类型,如图8

-2所示。

选择场景中的某个项目,按住Alt键拖动到Action动画轨迹区,系统根据选择的项目类型自动创建相应的动画轨迹。

在资源浏览面板里拖动某个.fbx文件到编辑窗口,系统自动根据文件里包含的动画项目类型创建相应的动画轨迹。

图8-2创建动画轨迹选项

下面是各种动画轨迹类型的使用描述:

?常规动画轨迹(GenericAninationTrack):对场景里包括物体模型,灯光等项目的进行编辑。

?角色动画轨迹(CharacterAninationTrack):控制场景里的角色动画编辑,有一点需要注意的是,角色对象必须已经

完成了角色化处理。

?机动画轨迹(CameraAnimationTrack):控制场景里的摄象机编辑。

?音频和轨迹(AudioTrack/Track):当场景里导入了音频和文件后,控制这些文件的

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