教版五年级数学上册《 可能性 体验并设计游戏规则》优质课教案完整版.pdfVIP

教版五年级数学上册《 可能性 体验并设计游戏规则》优质课教案完整版.pdf

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《掷一掷》教学设计及反思

教学目标

1.通过活动,引导学生综合运用所学过的组合、统计、可能性、找规律等有

关知识,探讨事件发生可能性的大小。

2.在活动中,引导学生亲身经历观察、猜想、试验、验证的学习过程,通过

应用和反思积累数学活动经验,感受成功的体验,提高学生学习数学的兴趣。

3.结合实际情境,培养学生提出问题、分析和解决问题的能力,以及合作交

流的能力。

4.初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性

后面的必然性。

教材分析

本节课是以游戏形式探讨可能性大小的实践活动。新修订教材安排在五年级

上册第四单元“可能性”的学习后,以连环画的形式展示活动过程。

从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:1.组合。教材通过让学生同

时掷两个相同的骰子(六个面上分别写着数字1~6),把两个朝上的数字相加,

看和可能有哪些情况,根据前面所学的“组合”知识,可以把两个数字相加的和

的所有情况列出来。2.事件的确定性与可能性。两个数的和是2,3,4,…,

12都是可能发生的事件,但不可能是1和13,这是一个确定事件。3.可能性的

大小。掷出的两个数的和发生的可能性大小是不同的。教材通过游戏的方式,让

学生探索、比较掷出各种和的可能性大小。

学情分析

五年级学生已经具备了统计数据和掷骰子的生活经验,经过前两节课的学习

已经会用“可能”、“不可能”、“一定”描述现实生活中事件发生的可能性,

知道可能性是有大小的。他们对现实生活中的确定现象和不确定现象已经有了初

步的了解,并有一定的简单分析和判断能力,但只是初步的感知,对具体的概念

还没有深入地理解和运用。所以教材设计的这节“掷一掷”以知识学习为载体渗

透数学思想和方法的综合实践课会让学生受益匪浅。

教学重难点

教学重点:探索两个骰子朝上面的数字之和在5、6、7、8、9居多的道理。

教学难点:综合运用所学知识解决问题。

教具学具

骰子、游戏记录表、预设好求和公式和生成条形统计图的Excel表格、多媒

体课件等。

教学过程

一、创设情境,引入新课

师:同学们喜欢玩游戏吗?何老师和你们一样也特别喜欢玩游戏。瞧,我还带

了一个玩的道具,认识吗?(骰子)掷一次骰子,朝上面的点数可能有几种情况?(6

种),6种情况出现的可能性一样吗?(一样大),如果我和你们来玩掷一颗骰子游

戏,朝上面的点数和是1.2.5.6算我赢,其余情况算你们赢,行不行?为什么不

行?(生答)这个游戏规则制定的公平吗?(不公平)谁赢的可能性大?(老师),怎样改

就公平了?(6个点数和平均分成两组,每组3个)也就是说,双方所选点数和

出现的可能性一样大,就公平了)。

二、师生互动,探究新知

1、列举“和”的可能。

师:看来掷一颗骰子难不住你们,老师再增加一个,这节课我们就来玩掷一

掷的游戏,(板书:掷一掷)看屏幕上这两个骰子朝上面的点数和是几?(8),

想一想,同时掷两个骰子,朝上面的点数和可能是几呢?同桌互相说一说,(最

小是几?最大是几?为什么?),追问:不可能出现哪些?(1和大于12的数)为什

么?(两个数的和最小是2,最大是12)(板书:2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12)

2、师生游戏设置类比推理的认知陷阱。

(1)师:把11种结果分成两组:A组:2、3、4、10、11、12B组:5、6、

7、8、9。一共掷20次,总次数多者为胜。

(2)师:在比赛之前,先来猜一猜谁赢的可能性大?理由是什么?

(学生猜测:学生选择和的个数多,学生会赢;老师选择的和容易掷出,老

师会赢……)

师:意见不统一,那么你们猜想的结果和选择到底对不对呢?怎么办?好办

法,动手掷一掷。

选派一名代表和我掷骰子,一名当小小统计员,来记录掷的情况。

(3)师生游戏活动

统计——展示

师:你们肯定很纳闷,我选的和的种数明明比你们少,怎么是我获胜了?老

师的胜出是偶然的还是必然的?对老师的胜出你们有什么想说的吗?这到底是

怎么回事,想不想知道其中的奥秘?

3.动手操作,交流发现。

(1)小组操作交流汇报

师:虽然同学们都很想知道其中的奥秘,老师希望这奥秘能由你们来发现,

刚才是老师和

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