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班级同学学习动机调查【三篇】
学习动机是指激发和维持学生的学习行为并使其指向某一学术目标的动态倾向。以下是为大家整理的关于班级同学学习动机调查的文章3篇,欢迎品鉴!
1调查目的
本调查的目的在于对西安市莲湖区行知小学的小学生信息技术学习的动机作调查研究,试图摸索出一些共同性的规律,以便为本次小课题研究工作提供借鉴。
2调查方法
(1)调查对象是行知小学的五年级的两个班的学生,共111人,其中六年级一班56人,男生30人,女生26人。实收有效问卷48份;六年级四班54人,男生29人,女生26人。实收有效问卷43份。
(2)材料参考小学生动机发展水平的特点,自造小学生信息技术学习动机调查问卷。共13个题,为选择题与主观并作答题结合的形式。
(3)①大多数答案便于作量化统计处理。②根据儿童的实际发展水平,语言浅显易懂。③反映儿童对信息技术课程学习的一般态度,又能反映情景性动机以及任务动机。④选编注重对小学生的教育性。
(4)资料处置。学生无须核对个人信息,只载明班级,性别。按照男、女统计数据人次并求出百分比;同时介绍被试平时学习成绩和家庭情况,做为分析参照。
3调查结果
通过调查辨认出,小学生上信息技术课的动机可以分成以下几个类型:(1)玩游戏,收集漫画图片,搜寻资料,看看新闻,玩游戏。(2)随心所欲一下,重新认识课外事物。(3)学会操作电脑,重新认识编程,培育逻辑思维能力。(4)通过顺利完成作品,斩获欢乐和科学知识。
按调查整体人员来分的话,这四个类型分别占的比例为:第一种:51.2%;第二种:9.3%;第三种:34.9%;第四种:4.6%。
其中按男生挑选去分的话,这四种类型在男生中占到的比例分别为:第一种:35.2%;第二种:4.8%;第三种:45.3%;第四种:14.7%。
按女生的选择来分的话,这四种类型在女生中占的比例分别为:第一种:38.3%;第二种:40.8%;第三种:11.3%;第四种:9.6%。
4问题探讨
通过统计问卷结果,发现小学生学习信息技术的动机水平较低,表现为以下几个特点:(1)学生多为被动地接受知识,没有主动学习知识的欲望。即教师讲什么,我就学什么,没有思考能力,不会对学习的知识产生疑问。(2)学生喜欢上网,不喜欢教师讲书本知识。学生上信息技术课就是为了上网,希望教师不要控制电脑,最好是可以让学生自由上网。(3)学生认为上信息技术课程就是玩,放松一下。并没有真正理解学习信息技术课程的必要性。学生一周只有一节信息技术课,这对他们来说是相当难得的放松。而且信息技术课不会考试,学生没有考试的压力,更加觉得这是一门可以自由玩乐的课程。(4)男生多喜欢操作电脑,认识编程,培养逻辑思维能力。上网玩游戏。女生多为轻松一下,认识课外事物。上网查资料,用小软件画画等。
5鼓舞及建议
5.1借鉴教材,更新内容
在信息技术高速发展的今天,课本上的内容往往已经太慢时代的发展了。而且,有些内容对于学生来说又非常抽象化,这就建议信息技术教师必须根据教学大纲,根据学生的爱好、自学特征。有效率地翻拍教材,把代莱内容补足进来,并使学生容易接受。
5.2改变单一的教学方式
传统的教学方式就是教师就是课堂的主导者,学生只是被动的自学。引致学生自学的积极性不低,学习动机低落。我们可以从以下几方面展开尝试,并使学生也研习得随心所欲,提升学生的学习动机。
(1)小组竞赛,给予奖励。目前很多教师喜欢将学生分成小组来完成任务,但小组协作存在一个问题就是有些学生不动脑,只有一两个动手能力比较强的学生会完成任务。通常来说,每个人都有争取第一的心理,这种心理如果经过恰当的引导会转化为学习动机。
(2)利用游戏化自学,提升学生学习动机。所谓游戏化自学,就是用游戏化后的思维去设计整堂课程,使学生在随心所欲活跃的气氛中习得有关科学知识,而不是传统的教师讲授,学生被动拒绝接受。信息技术课程更多的就是培育学生的信息素养,也就是一种能力,能力的培育并无法依靠直观的记忆就可以顺利完成的。所以,利用游戏化后的自学不仅可以提升学生的主体地位,也使学生对科学知识的记忆更加深刻。
(3)创造机会,学生讲课。心理学研究表明,亲身参与的事情,往往会体现出浓厚的学习兴趣。教师在教学中利用学生自我表现的学习动机,尽可能创造机会,让学生展示自己,在涉及某些内容时,教师会请一些电脑基础比较好的学生当“老师”,跟全班同学讲解操作步骤。实践证明,这种方法能够满足学生的表现欲,提高学生的学习动机。
(4)著重校本课程,融合本地文化。学生生活在当地,对地方文化比较熟识,如果在教学过程中能有机地
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