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校企合作论文(5篇)
校企合作论文(5篇)
校企合作论文范文第1篇
1开设课程前的预备针对校企合作办学模式中的问题
我们进行了一种新的尝试,在本科教育中深化嵌入企业资源,企业除了
供应资金赞助、实习基地、试验设备等硬件资源,还直接派出具备实践阅
历的工程师进行授课,使得毕业生能够最大限度地符合企业的要求。在实
际操作之前,我们认真地选择了企业和课程,最终与腾讯科技(深圳)有
限公司合作,开设面对大三同学的“嬉戏策划与设计”课程。做出这样的
选择是基于以下的考虑:
(1)腾讯公司作为目前亚洲最大的互联网综合服务供应商和中国服务
用户最多的互联网企业,拥有很强的工程研发实力、技术平台和人才队伍。
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务供应商
之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10年多以来,腾
讯公司始终秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健进
展的状态。目前,腾讯公司把为用户供应“一站式在线生活服务”作为战
略目标,供应互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。面
对将来、坚持自主创新、树立民族品牌是腾讯公司的长远进展规划。目前,
腾讯公司50%以上员工为研发人员,在即时通信、电子商务、在线支付、
搜寻引擎、信息平安以及嬉戏等方面都拥有相当数量的专利申请。
(2)华南理工高校与腾讯公司早有合作办学的先例。早在2021年,华
南理工高校与腾讯公司创办全国首家“腾讯创新班”,双方本着“优势互
补、共同进展”的理念联合组建,旨在培育具有很强实战力量和创新意识
的工程研发型互联网行业优秀人才。根据“双向选择、择优录用”的原则,
每年4月在华南理工高校计算机科学与工程学院、电子与信息学院、软件
学院和理学院选拔15~20名相关专业的三班级全日制本科同学进行组建。
(3)电子嬉戏是近年的行业热点,新的嬉戏层出不穷,成为行业中令
人瞩目的经济增长点,很多有实力的科技企业也纷纷组建嬉戏部门,开发
自己的嬉戏产品。互动消遣业务是腾讯公司四大网络平台之一,是全球领
先的嬉戏开发和运营机构,也是国内最大的网络嬉戏社区,从用户的最基
本需求、最简洁应用入手,注意产品的可持续进展和长期生命力,打造绿
色健康的精品嬉戏。电子嬉戏是跨多学科的产业链,在嬉戏的初始阶段需
要进行创意文案编写,在嬉戏的细化阶段需要进行规章和数值细化,在嬉
戏的交互设计阶段需要进行界面布局与操作流程编排,在嬉戏的开发和测
试阶段需要进行引擎编写、嬉戏制作、场景布局等工作,在嬉戏的发行阶
段需要精致的宣扬,各个阶段对人员的技能和素养的要求都不相同。
(4)大三是同学已完成基础学问教育的时期,也是开头专业教育的最
佳时期。经过大一大二的基础教育,同学已经把握了嬉戏开发所需的底层
技术学问,具备了基本的学问结构,能够较好地理解课程内容。同时大三
是进行专业教育的最初阶段,同学开头针对就业目标选择学习不同的专业
课程,为进一步深化专业学习做预备。开设这样的课程有助于同学开阔视
野、了解各部门各工种之间的合作并结合自己的爱好找到切入点,从而更
好地选择后续的专业课程学习。
2对原有校企合作办学模式的修正
在本次开设“嬉戏策划与设计”课程的过程中,全程由腾讯公司设计课
程内容、编排课程教材、制定考核目标、派遣有丰富实践阅历的工程师作
为指导老师进行授课,并有专人进行授课状况跟踪,学校老师只负责支配
课程时间、授课地点、成果录入等帮助工作。在新的方案中,我们尝试对
原有校企合作办学模式中存在的问题进行修正:(1)由企业设计课程内
容和编排课程教材,不但可以紧密结合当前业界热点、紧密结合企业的实
际运作,避开课程内容与实际运用中的脱节,还可以引入企业中的实际开
发流程、工具和阅历,呈现企业在实践中总结的阅历,在课程中融入以往
难以获得内容。(2)由企业制定考核目标,可以更好地依据企业需求筛
选所需人才,考核方式也更加多样化,避开了同学依靠死记硬背或相互抄
袭蒙混过关的可能,更真实地反映同学的实际水平和潜力。(3)由企业
派遣指导老师,可以更好地贴近教材,获得更好的授课效果。同学在课堂
上也能接触到一线的工程师,建立直接的联系。
二新开设的“嬉戏策划与设计”实践案例
1课程简介“嬉戏策划与设计”课程
由华南理工高校计算机科学与工程学院开设,面对2021级计算机软件
专业同学,总课时为32学时,作为选修课供同学自由选择,最终选课同
学为46人。腾讯
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