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2020年8月上海交通大学学报(哲学社会科学版)Aug.,2020
第28卷(总134期)JOURNALOFSJTU(PhilosophyandSocialSciences)Vol.28No.134
网络游戏对青少年道德的影响机制研究
吴月华
(上海交通大学媒体与传播学院,上海200240)
摘要:网络游戏等新媒体的迅猛发展给青少年道德建设带来了极大的挑战。本研究
以上海七所中学的学生为研究样本,通过纸质问卷调查了网络游戏对于青少年道德发展
的影响,并以社会认知理论为框架对其具体的影响因素、路径和机制予以了分析。研究发
现;网游青少年的实际道德行为频次和道德环境感知都显著低于不玩网游的青少年;最常
玩网络对战类游戏的青少年的道德行为频次显著低于其他类游戏玩者。通过结构方程模
型分析进一步发现:网游时间、网游环境中的非道德行为和道德环境感知均可以显著预测
网游青少年的道德表现,同时各变量之间还通过相互介导对道德行为施有间接作用。
关键词:网络游戏;青少年;道德行为;道德认知;社会认知理论
DOI:10.13806/j.cnki.issnl008-7095.2020.04.005
—、引言
基于网络游戏对玩家多重感官和心理需求方面的极大满足,网络游戏自面市之日起便在全
球范围内迅速赢得众多游戏玩家的追捧,并由此形成盈利能力可观、用户规模庞大的游戏产业,
被誉为互联网产业的“经济发动机”。根据中国音数协游戏工委的《2018年中国游戏产业报
告》,中国游戏市场2018年实际销售收入达2144.4亿元,约占全球游戏市场销售收入的
23.6%;在用户规模层面,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第45次中国互联网络发展状
况统计报告显示,截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的59%。
无论以销售收入抑或用户规模作为衡量指标,网络游戏都已无可质疑地成为广大民众的重要休
闲娱乐方式。
随着网游产业的强劲增长,以及移动互联技术和移动智能终端等信息科技在中国的高速发
展和普及,广大网民尤其是青少年网民群体对于网络游戏的接触和使用较以往更为便利,网游
成为越来越多青少年网民喜爱甚至沉迷的一种娱乐方式,也成为他们认知世界并与社会交往的
重要手段。CNNIC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》表明,中国未成年
(6-18岁)网民规模为1.75亿,其中有61%的未成年人玩网络游戏。同时青少年网络游戏用
户规模还在继续呈逐年增长的发展趋势。与此同时,腾讯研究院发布的《中国青少年网络游戏
行为与保护研究报告(2017)》显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,
6-14岁成为青少年接触网络游戏的重要时期。简言之,青少年群体已成为中国网络游戏玩家
群体的重要组成部分,网络游戏已经成为广大青少年网络活动的一项重要内容。
麦克卢汉(MarshallMcLuhan)指出,游戏不仅是一种娱乐手段,更是一种传播媒介,游戏汇
作者简介:吴月华,上海交通大学媒体与传播学隐副教授。
基金项目:国家社会科学基金项目(16BXW00);上海哲学社会科学规划项目(2014BXW002).
上海交通大学学报(哲学社会科学版)72
集糅合了多元道德价值理念,因而具有传播社会文化的功能。①作为一种新型媒介,网络游戏
通过文字、影像、声音等形式,使玩家处于被动的受众地位接受预设好的游戏角色、内容和模式。
由于青少年正处于心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这种有超强代入感的游戏方式可
能会极大地影响青少年群体的心理状态和成长过程,在其向内形成自我认知、向外习得社会规
范的过程中具有不可小觑的作用。②据北京市第一中级人民法院发布的《未成年人权益保护创
新发展白皮书(2009—2019)》显示,近七成的未成年人犯罪案件与近六成的未成年人被害
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