游戏数值MOBA数值思路汇总.xlsxVIP

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数值思路汇总:

加上一个总的思路说明 1. 数值需求:游戏中涉及到的所有内容的相关数值

(1)战场内部数据:野怪、士兵、建筑的相关属性,包括生命值、魔法值、攻击力、移动速度、提供的金钱经验以及涉及的相关属性的成长

(2)英雄相关数据:包括英雄的初始各项属性及其成长、符文提供的各项属性、天赋提供的各项属性、英雄技能相关内容(包括技能伤害+特殊效果+CD+消耗+成长)

(3)战场外数据:主要包括商城的各项物品的属性和售价,现阶段包括各个英雄的售价、购买限制以及皮肤售价,后续还会推出相关宠物系统,为此预留相关增长余地

(4)召唤师数据:包括召唤师的级别、经验、升级速度控制、战斗胜利和失败的奖励数值、对召唤师成长速度的控制、召唤师包裹的开启上限等

2. 数值标准模型:标准模型用于给所有的英雄的能力做衡量,所有的英雄都以此为基础做数值调整,主要包括以下内容:

(1)标准模型基础属性:该值用于给游戏中涉及的英雄成长数值做一个基本的圈定范围,包括基础的初始生命值、生命值成长、基础的攻击力数值、攻击成长、基础的抗性数值以及其成长,这三项是所有战斗的基础数值,需要进行最初的数值规划和不断调整,具体数值参见“标准模型”,其他的非基础战斗属性数值在消耗中进行设定和调整,如魔法值成长和恢复等属性

(2)标准模型输出能力设定:该设定旨在为英雄输出能力和防御能力之间给与一定的圈定

1在没有装备影响的情况下,输出性质的英雄具备4个技能,所有技能的伤害能力为标准模型生命值的2/3左右,且在初始到满级的阶段中一直遵循这样的伤害幅度,之所以选择2/3为标定值主要出于竞技性的考虑,一方面该值使得游戏战斗充满刺激性,保证了游戏节奏的紧凑,另一方面又不至于秒杀对手,从而保证了一定的竞技性和乐趣

2在有装备影响的情况下,设定装备可以提供的生命值为基础生命值的2倍

3在有装备支持的基础上,输出性质的英雄的全套技能输出幅度为全血装标准模型血量的2/3(没有抗性影响)

4战斗时间设定:对于标准的输出职业战斗时间控制在8秒左右(依据上面的伤害幅度,以及对于技能CD的控制将两个标准模型英雄的战斗时间控制在一定幅度)

5属性效果极限设定,参看“属性极限”,以及相关的系统文档

6技能系统加成机制:在上面已经圈定了标准模型的输出能力为标准模型生命值的2/3,技能伤害=基础伤害+加成系数*相关属性,此处的相关属性为法术强度和物理攻击力,基础伤害为裸体标准模型的生命值的2/3,加成系数则代表了该英雄伤害能力的成长性,暂时设定加成系数为3~4

7基础属性价值:游戏中涉及的相关基础属性价值均参照LOL,可以参看“基础属性价值”

3. 特殊效果折算说明:游戏中的技能效果不仅仅包括各种类型的直接伤害,还包括各种的特殊效果,比如眩晕、恐惧、禁锢、位移、击飞、生命偷取等等,为了平衡所有的英雄的能力,我们把前面作为数值标准模型的输出型职业作为一把标尺去衡量所有的英雄,并将这些特殊效果折算为一定的伤害比重,进而权衡所有的英雄的能力,这是英雄能力平衡的基本思路。

(1)英雄能力=实际的伤害能力+特殊技能的能力=标准输出模型的输出能力,这个式子是平衡的基本思路和原理,就是将特殊能力评估为一定的伤害能力,剩下的作为伤害保留

(2)从上面的基本式子可以知道,英雄能力总量既定,且等于标准输出职业的输出能力,那么我们需要做的就是将总量分成实际伤害和特殊能力折算的伤害,在这里两者中我们优先保证特殊技能的能力所占有的比重,因为往往这些特殊性技能正是英雄的特质和乐趣所在,先保证这点一方面保证了英雄特质,另一方面也可以防止英雄之间出现很严重的同质化

(3)特殊效果折算方法:我们暂时以这些特殊效果对于标准模型之间的标准战斗时间为根本依据,可以理解为防御性技能延长了战斗时间、控制类效果也同样延长了战斗时间,有了战斗时间就可以折算为对于那个时间段的标准伤害

1先将特殊效果进行分类,分类的依据是特殊效果的作用,比如防御性技能效果、控制性效果、位移类技能效果等等

2分类完成之后,将同一类中的特殊效果进行内部排序,排序依据是对战斗的影响程度,对战斗(1V1战斗或者团队战斗)影响程度大的排在前面,我们给与更高的权重,折算更多的伤害

Tips:并不是所有的特殊效果都可以用伤害来折算其效果,因为很多东西无法直接拿数值来衡量,因此,对于无法简单用数值来衡量的技能效果我们可以试着将其按照2归类,根据对战斗的影响程度排序,这样当同类中有能拿数值相对公正反映战斗作用的效果时候,我们就可以知道这些无法量化的效果和可量化效果的大小关系,进而以此为参照区间进行折算,这也是为什么我们要对归类的效果排序的原因,因为尽管无法折算出技能的绝对价值,但是可以对比估算出其相对价值,进而逼近

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