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传媒热点第2卷第15期
青少年网络游戏中的媒介素养
康小英
(中国传媒大学传播研究院,北京100020)
摘要:
基于对10名研究对象进入深入访谈,通过分析他们的访谈内容来研究青少年的在网络游戏中的媒介素养情
况,经实证研究发现:青少年在网络游戏行为易受到所属群体的影响,并且青少年对网络游戏对自身的影响有显著的
第三人效果,青少年在网络游戏对自己的影响没有清晰的认识,青少年在认识自己在游戏中的投资和游戏对自己的
影响方面的媒介素养有待提高。
关键词:
青少年;网络游戏;媒介素养
中图分类号:文献标识码:文章编号:
G206.2A2096-5079(2019)15-0028-03
移动设备的普及使网络游戏进入我们每个人的生活,者澳洲的媒介素养实践,但是不同的学者看法不同并且媒介
经过十多年的发展,网络游戏行业已十分成熟形成巨大的商素养本身也在不断丰富。“1992年,在美国由媒体素养教育学
业规模,拥有日益增长的游戏用户。CNNIC统计数据显示,中者所参加的媒体素养领袖会议中达成共识,将媒体素养定义
国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015为近用、分析、评估和使用各种媒体讯息进行够用的能力,且
年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户将具有媒体素养的能力者定义为能解码、评估与生产印刷与
[1]
规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网电子产品的人”本文采用此定义的架构来诠释网络游戏中
民中的使用率高9.6%。同时,中国青少年首次接触网络游戏的媒介素养。
的年龄越来越呈现出低龄化、移动化趋势,自有设备拥有率一、青少年网络游戏的媒介素养的几个维度
高等特点。(一)对网络游戏中的内容认识
可以说,网络游戏已然成为青少年在网络应用中的重包括:①网络游戏的不同类型;②网络游戏中的再现、
要部分,网络游戏为青少年打开了信息传播、社会互动和交网络游戏与真实的差别;③网络游戏中对暴力色情等不良信
往的虚拟世界,不过大众社会和学术场对青少年网络游戏行息的认识。
为观点却大相径庭,对青少年游戏行为的成因、影响以及游(二)对自身受众角色的认知
戏行为本身的解读存在很多不同,一方面是青少年在虚拟世包括:①个人对游戏的时间、金钱、精力的投资;②游戏
界的享受着网络游戏的乐趣,另一方面是忧心忡忡的父母、对个人的生活、学习、作息时间、健康等的影响。
老师、心理咨询师、新闻媒体等不断强调网络游戏给青少年(三)对网络游戏组织的认识
所带来的种种负面影响,苦口婆心劝诫孩子少玩游戏、离开包括:①网络游戏公司的营利方式;②网络游戏升级优
游戏。事实上出现这种相互矛盾而又刻板化的观点最主要的化的依据;③网络游戏公司对游戏玩家的个人隐私信息情况
原因是青少年网络游戏长期由成人的价值观和世界观所构的认识。
建的成人文化话语来描述,人们还未走进青少年的“圈子”,网络游戏
编号年龄学历最近常玩游戏常用媒介
没有倾听他们对于网络游戏的看法,也没有去理解他们在游年龄
戏中喜怒哀乐的情绪。而笔者的问题是,在家长、老师、社会
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