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2020年第8期NEWMEDIARESEARCH
规则与流动:作为媒介的网络游戏
——基于网游《阴阳师》的研究
周泽民
摘要作为一种古老而普遍存在的交往方式,从早期的“游戏说”行为到现今的“第九艺术”,进入电子化阶
段一直到网络时代的全民游戏时代,网络游戏的媒介特性日益显著,借助于符号学理论,能够较为清晰探索其
规则与反规则的特性;作为信息载体,其中心化的传播特质尤为明显,但介于网络时代,其互动性较强的去中
心化特质也凸显出来;在规则与符号之间的流动的维度调控也成为网络游戏媒介重要特征之一,从而影响玩家
的游戏意识与现实行为模式。
关键词网络游戏;规则;去中心化;维度调控
中图分类号G2文献标识码A文章编号2096-0360(2020)08-0114-04
游戏行为本身是作为行动者通过运动来获得自1规则与反规则:网络游戏的媒介属性
我愉悦的方式,席勒与斯宾塞都认为人类所从事的
艺术活动都是“游戏”活动的一种,这种游戏活动麦克卢汉认为媒介即万物,万物皆媒介,按
正是人们在满足基本的物质需求后,将过剩的精力照此理论,可以说媒介具有无限的延展性,凡属使
转化为自我娱乐的审美活动过程。学者麦克卢汉认事物之间发生联系或者产生关系的工具皆可成为媒
为游戏是一种大众传播媒介,是反刺激的媒介,或介。美国传播学家施拉姆则认为媒介就是传播过程
者游戏是一种适应专门化行动压力的方式,游戏是[2]
中,用以扩大并延伸信息传送的工具。可见媒
[1]
对日常压力的大众反映的延伸。新媒体时代,大介在传播学领域中,不少学者认为是一种工具,每
众娱乐与交流的方式日益便捷,各类便携式网络通一种或者每一类工具似乎也具有某种特定的媒介属
讯工具使得人们随时随地进行互动,呈现出一种突性,比如传统媒介中的报刊、杂志等纸媒,它们具
破时空限制的特点,打破了以往信息传播的局限性。有单向传播的属性,广播、电视等电子媒介则具有
网络游戏也依托这类工具成为人们在工作学习之余生动形象的属性,手机等便携网络媒介则具有交互
互动与娱乐的新载体,人们在网络游戏中接受—反属性,媒介属性是媒介发展过程中的结果,也是区
馈信息,形成一套较为成熟的新媒介传播系统,同分媒介的重要标准。
时也在进行着艺术创造活动。“游戏服从于肉眼所见不着的算法规则逻辑,
在众多类型的网络游戏,尤其是以RPG(角色[3]
隶属于算法媒介(algorithmic-medium)”,据此
扮演游戏)的网络游戏中,玩家通常在游戏中除了观点,可以看出,游戏媒介性首先是隶属于计算机
日常游戏的自我满足需求外,还进行大量的信息交编码程序规则,程序规则是游戏的根本,所以规则
流,角色成长与日常游戏社交是网络游戏玩家最重是游戏的本体。同时,游戏产生乐趣或生产意义也
视的两个游戏娱乐属性,通常这类游戏的玩家会建是基于规则,规则将游戏中的某种特质最大化呈现
立帮派同盟,以此在游戏中建立“族群”制度,从给玩家,形成一套看似无却贯穿整个游戏环节的系
而建立一种“家”的归属感。这种对现实生活的社统,即便是简单如《俄罗斯方块》这类游戏,也是
交模拟方式,
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