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游戏产品运营事故案例介绍.ppt

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10.1期间,部门放假,活动自动执行,结果因为一些细节设计问题和宝石产出几率过高,导致活动期间珍贵宝石大量产出,玩家采用自动化方法大量获取珍贵宝石后对整个经济系统产生巨大影响;

流通道具的大量产生导致了一系列问题,游戏体验被迅速透支,流失玩家数量惊人;

假期结束后,整个游戏在线由4W多下跌到不足2W,游戏内经济崩溃,物价异常变动,大量忠实玩家离开,流失玩家数量巨大。因此事故时间太久,无法回档,官方已经没有任何办法消除事故影响;

经此打击之后,凯旋的游戏在线一直未能得到恢复,之后再未突破过4W水平,在线持续下跌至目前水平。

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等到下午,韩方发来一个统计工具,用于统计受损的账户数量;

经过统计后发现受影响账号竟然在10万以上,于是又经过漫长讨论,最终决定回档。此时距离发现问题已经过了30多个小时,需回档时间近2天,受影响活跃玩家几十万人;

回档过程中,再次发现数据异常,无法启动服务器,游戏停机时间一再延长,在18个多小时后才恢复了服务;

经此打击,更多的活跃玩家离开了凯旋,游戏在线下跌到1万余。;对于回档游戏数据,团队既没有成熟的运营处理预案,也没有进行过任何演练,迟钝的反应和生硬的处理手法显现出了运营团队的稚嫩。;《凯旋》产品;只有合理的将一个整体任务的结果责任赋予某人,才能让其拥有与这个责任对等的权力来制约和控制整个事情。

经验必须是沉积在每个人身上,而不是整个团队,富有经验的的产品经理是一个团队的重要财富。;现在的运营团队工作模型;;现在的运营团队内部工作模型;《凯旋》产品后续;腾讯游戏发布轨迹;《QQ堂》产品;《QQ堂》产品;《QQ堂》产品;《QQ堂》产品;《QQ堂》产品;事故过程原因

在抽奖活动的设置中,集齐一套道具(7块多Q币),可能中奖1000万游戏币(相当于1000Q币),一般情况概率应该是万分之零点六,但是策划文档几经修改后中奖表格已经出现了很多错误。而策划评审,运营评审,程序实现各个环节中居然都没有发现中奖列表的机率加起来已经不是100%了;

程序实现后提交测试组测试两轮,在测试中因为没有使用大量QB来进行真实的模拟测试,所以居然没有发现概率方面存在异常;

种种错误累加起来使26%概率的特等奖终于出现在了外网环境中;

从当晚8点多发布活动到10点之前关闭这个活动,仅一个多小时共产生游戏币21个亿,有700多名用户参与了刷取游戏币;

由于钱的数量巨大,玩家四处转移游戏币。而冻结账户方面没有预案,虽然紧急处理及时,但冻结不彻底,扣款程序又出问题等,最终损失还是构成了一级事故;

事故发生后对员工和相关领导都受到了处罚。;事后总结

需求文档需要更仔细check,评审环节的疏漏非常严重;

任何概率类设计都需要设置总量控制,设置多级阀门控制,不要把能广泛流通的货币或者道具直接及时的交到玩家手上,不要奖励;

紧急预案不够完善,只考虑到产品范围内的各种处理方案,没有考虑如果在部门或者公司级平台上出现问题后的处理措施。

在处理过程中,产品人员才惊奇的发现我们原来还有游戏币银行这样的东西。

在要求各个方面协助冻结相关账户的时候,各系统才开始编写相关的程序进行扫描和回扣,这其中又发生新的BUG,但是多次扣款失败,使损失额度没有能得到很好的控制。

;《QQ堂》产品后续;腾讯游戏发布轨迹;QQ幻想产品;QQ幻想产品;QQ幻想道具复制漏洞事故记录

2006年11月12日下午3点,客服方面报告,在游戏中出现一个开店售卖的BUG,会导致开店商人显示的物品列表和实际不符。有玩家利用此漏洞进行欺诈,导致大量用户投诉,已经构成一级突发事故,事故已经分派到三线;

接报后,产品经理和PM(兼服务端主程)赶到公司处理。经过分析,发现是因为客户端BUG导致看到的要买的宠物和实际要买的宠物不一致,从而被玩家利用进行欺诈。产品方面分析了具体过程和投诉单据后认为该问题比较严重必须尽快解决,因此打电话通知测试组运维组,准备进行紧急更新;

因为客户端方面人员一时联系不到,因此PM决定从服务端解决该问题。PM提出两个临时解决方案,一个是带宠物商品交易会直接失败,一个是带宠物商品交易,宠物商品会自动回到玩家背包。产品方面建议采用后者方案,比如不容易引起玩家困惑。;QQ幻想产品;问题开始蔓延;;QQ幻想道具复制漏洞事故记录

次日上午,产品方面发现用户反馈意见很多,问题比较严重,于是要求程序组重新分析原因,要求运维组统

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