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三维游戏动画制作通用流程
1范围
本文件规定了三维游戏动画制作的基本流程、项目人员协作要求、剪辑笔记要求、后期设备要求。本文件适用于三维游戏动画制作通用流程。
2规范性引用文件
本文件没有规范性引用文件。
3术语和定义
本文件没有需要界定的术语和定义。
4基本流程
4.1前期制作
4.1.1剧本创作
剧本创作流程应符合下列要求:
a)应写清角色、出场方式和动作,交代环境、位置、景别等基本信息;
b)对白应准确的展现角色个性;
c)历史剧应有考据;
d)服装、道具、建筑、自然物等都应明确标明。
4.1.2分镜头设计
分镜头画面设计流程应符合下列要求:
a)应画出角色位置、地理环境;
b)应标明对白、动作、音效、秒数;
c)镜头运用、特效也应注明;
d)视线、进出场方向都应流畅。
4.1.3美术设计
美术设计流程应符合下列要求:
a)应确定全片的美术风格,包括造型、色彩、背景、动态、绘画形式及表现技法等综合设计;b)应设计符合影片风格的动画概念图,包含角色、场景、服饰、道具等概念图设计。
4.1.4造型设计
造型设计流程应符合下列要求:
a)确定角色形象后应绘制角色的全身多角度转面图,一般包括以下几个角度:正面、正侧、正45度转面、后45度转面、背面;
b)应画出角色的常用表情图,包含比较有代表性的神态,眉眼的表情变化及活动范围、嘴部表情变化等;
c)应制作口型图,以英文字母来标示,除了特殊的表情口型外,大致分为A、B、C、D、E、F、G等;
d)应绘制角色的常用动态图,包含比较有代表性的习惯动作;
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e)应制作服装道具图,除了角色本身的造型外,根据剧情变化的不同时期、地域详细描绘出不同的衣着道具,以满足影片需要;
f)应制作色指定图,标注色彩的标准信息。
4.1.5场景设计
场景设计流程应符合下列要求:
a)应包括外部镜头(包括特写镜头)、内部镜头、翻转镜头、整体环境、灯光指南等;b)在图像表现上应注意对称、平衡、疏密关系和虛实的运用;
c)在视觉表达上应注意与角色表演的关系,根据剧情合理引导观众视觉中心。
4.2中期制作
4.2.1模型
4.2.1.1布线
布线应符合下列要求:
a)模型布线应合理,并符合动画制作的要求,在能充分表达设定稿的前提下,应用最少的布线;b)法线方向应正确,无非法的点、线、面、软硬边;
c)多边形模型的平滑等级应满足影片中景别要求;
d)关节部位应布线合理,不应使用三角面;
e)模型需要有两层时,里外布线应对应;
f)面的密度应合适,模型中看不到的位置宜使用较少的布线;
g)模型中不应有多余的点和未进行缝合的点。
4.2.1.2角色模型
角色模型应符合下列要求:
a)不应存在关联复制的物体;
b)应有曲线和多边形,不应包含曲面;
c)应符合身体直立,两手平摊,手心向下:肩、肘、腕及手指成松弛的略弯曲状;两腿平行,脚尖冲前,前视图两腿直立,侧视图略弯。
4.2.1.3场景模型
场景模型应符合下列要求:
a)场景模型应采用多边形和曲线建模方式;
b)模型应进行同类型分组,确保场景文件目录清晰。
4.2.1.4人脸模型
人脸模型应符合下列要求:
a)制作目标体应充分考虑到角色面部肌肉相互牵动可造成的影响;
b)对于特殊角色,应该先测试制作其幅度最夸张、最违反常态的目标体;
c)口腔与牙齿的模型制作应符合人物特点。角色嘴巴宜为放松状态,角色口腔要和牙齿宜为两部分模型;
d)眼周围、嘴周围布线合理,位置准确且线要足够,以便进行复杂的表情制作。
4.2.2材质
4.2.2.1不应出现无用的材质节点。
4.2.2.2不应出现无用的灯光连接工具和节点。
4.2.2.3角色材质的三维纹理应转成二维纹理。
4.2.2.4场景材质的三维纹理坐标应打组命名。
4.2.2.5应删除多余的贴图坐标集。
4.2.2.6需要实时渲染项目中,应使用基于物理渲染的材质。
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4.2.3灯光
4.2.3.1灯光层次清楚,连镜内容正确。
4.2.3.2应在拍摄现场进行环境贴图的采集工作。
4.2.3.3应根据现实场景的灯光效果进行数字布光。
4.2.3.4灯光分层渲染应根据后期合成的需求进行。
4.2.4摄影机控制
4.2.4.1摄影机应打开渲染开关、显示安全框,背景应为黑。
4.2.4.2在提交文件之前应在通道栏中锁定摄影机的属性。
4.2.4.3用文本的方式提交
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