第11课 初识App Inventor 第二课时(说课稿)五年级下册信息技术青岛版.docxVIP

第11课 初识App Inventor 第二课时(说课稿)五年级下册信息技术青岛版.docx

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第11课初识AppInventor第二课时(说课稿)五年级下册信息技术青岛版

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

第11课初识AppInventor第二课时(说课稿)五年级下册信息技术青岛版

教学内容分析

本节课的主要教学内容是《初识AppInventor》的第二课时,主要围绕AppInventor的界面布局、组件功能和基本操作进行学习。教材章节为五年级下册信息技术青岛版第11课。

教学内容与学生已有知识的联系:学生在第一课时已经了解了AppInventor的基本概念和特点,本节课将在此基础上,让学生熟悉AppInventor的界面布局,认识组件,并学会组件的基本操作。这些内容与学生在前一课时所学的知识相辅相成,有助于学生更好地掌握AppInventor的基本使用方法。

核心素养目标分析

本节课的核心素养目标主要包括信息意识、计算思维和创新意识。学生将通过操作AppInventor,提升对信息技术工具的敏感度和应用能力,培养信息意识;通过理解组件功能和逻辑关系,发展计算思维,学会解决问题的方法;同时,通过设计和实现简单的移动应用,激发学生的创新意识,鼓励他们将所学知识应用于实际情境,创造性地解决实际问题。这些目标的实现将有助于学生形成适应数字时代发展的必备品格和关键能力。

重点难点及解决办法

本节课的教学重点为AppInventor的界面布局和组件功能认识,以及组件的基本操作。教学难点则在于如何让学生理解并运用组件间的逻辑关系进行编程。

重点解决方法:

1.利用多媒体教学,展示AppInventor界面和组件功能,让学生直观感受和认识。

2.通过实际操作演示,引导学生逐步熟悉组件的基本操作,强化实践操作能力。

难点突破策略:

1.设计简单的互动教学活动,如小组讨论、角色扮演等,让学生在实际操作中理解组件的逻辑关系。

2.创设情境,让学生在解决具体问题的过程中,自然地运用所学知识,形成对组件逻辑关系的深刻理解。

3.提供个性化辅导,针对不同学生的理解程度,给予个别指导,确保每位学生都能掌握难点内容。

教学方法与手段

1.教学方法:采用讲授法,系统介绍AppInventor的界面布局和组件功能;运用讨论法,鼓励学生分享操作体验,讨论组件使用中的问题和解决策略;实施实验法,让学生通过实际操作,自主探究AppInventor的使用技巧。

2.教学手段:利用多媒体设备展示AppInventor的操作界面,使用教学软件进行实时操作演示;通过在线平台分享优秀学生作品,激发学生学习兴趣;使用互动式白板,增加课堂互动性和趣味性。

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

开篇通过提问方式引导学生回顾上节课所学内容,如“同学们,还记得我们上节课学习了什么吗?谁能告诉我AppInventor是什么?”通过学生的回答,自然过渡到本节课的内容,宣布本节课的主题:“今天我们将进一步学习AppInventor,探索它的界面布局和组件功能。”

2.讲授新知(20分钟)

首先,通过多媒体展示AppInventor的界面,介绍各个部分的功能,如组件面板、画布、组件属性窗口等。接着,详细讲解常见组件的功能和使用方法,包括按钮、文本框、标签等,并通过现场操作演示如何添加组件、设置属性和事件处理。最后,引导学生思考如何将这些组件组合起来实现一个简单的应用程序。

3.巩固练习(10分钟)

学生在教师指导下,分组进行实践操作,尝试添加不同组件,并设置相应的属性和事件。教师巡回指导,解答学生在操作过程中遇到的问题。练习结束后,邀请几组学生展示他们的作品,并进行简单评价和反馈。

4.课堂小结(5分钟)

教师简要回顾本节课的主要内容,强调AppInventor的界面布局、组件功能和基本操作的重要性。同时,提醒学生课后继续练习,加深对知识点的理解。

5.作业布置(5分钟)

布置课后作业,要求学生利用所学知识,设计并实现一个简单的移动应用程序。作业需在下节课前提交,教师将进行批改和反馈。同时,鼓励学生发挥创意,尝试使用更多组件和功能,提升应用程序的丰富性和实用性。

拓展与延伸

1.拓展阅读材料:

-《AppInventor入门教程》:介绍AppInventor的更多高级功能,如传感器组件、多媒体组件等的使用方法。

-《移动应用开发基础》:深入讲解移动应用开发的基本原理,帮助学生理解AppInventor背后的技术。

-《创意编程实例解析》:提供多个创意编程实例,让学生了解如何将AppInventor应用于实际问题的解决。

2.课后自主学习和探究:

-鼓励学生尝试使用AppInventor创建一个简单的游戏,如猜数字游戏

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