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小学信息技术《初识scratch》小码君去博物馆-说课稿
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本节课以小学信息技术课程《初识scratch》中的“小码君去博物馆”为主题,旨在让学生通过实际操作,掌握Scratch的基础编程方法,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。课程设计遵循以下思路:
1.引导学生了解Scratch的基本功能,激发学生对编程的兴趣。
2.以小码君去博物馆为情境,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的编程技巧。
3.通过分组合作,培养学生的团队协作能力。
4.结合课本内容,让学生在实践操作中巩固所学知识,提高信息技术的应用能力。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、处理和利用信息的能力,通过使用Scratch解决实际问题,增强对信息技术的敏感性。
2.计算思维:引导学生运用Scratch编程,培养其逻辑推理、问题解决和创新能力,发展计算思维。
3.合作交流:在小组合作中,培养学生的沟通协作能力,学会分享、交流编程经验和成果。
4.信息社会责任:教育学生遵守信息道德规范,尊重知识产权,合理使用信息技术,培养良好的信息素养。
学习者分析
1.学生已经掌握了电脑的基本操作,能够使用鼠标和键盘进行简单的输入和操作,对电脑软件有初步的了解。
2.学习兴趣:学生对电脑游戏和动画制作表现出浓厚兴趣,愿意探索和学习新的电脑技能。学习能力:学生具备一定的逻辑思维和动手操作能力,能够跟随指导完成简单任务。学习风格:学生偏好互动性强、实践性强的学习方式,喜欢在操作中学习和探索。
3.学生可能遇到的困难和挑战:对编程概念的理解可能较为困难,初次使用Scratch时可能感到不适应;在编程过程中可能会遇到逻辑错误或技术问题,需要指导和耐心;在团队合作中,可能存在沟通不畅或分工不明确的问题。
教学资源
1.软件资源:Scratch编程软件、投影仪、电脑
2.课程平台:校园网络、班级微信群
3.信息化资源:教学PPT、编程示例、操作指南
4.教学手段:小组讨论、任务驱动、实时反馈
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
-开场使用一段简单的Scratch动画,吸引学生的注意力。
-提问:“你们知道这是什么软件制作的吗?今天我们就来学习这个有趣的编程工具——Scratch。”
2.讲授新知(20分钟)
-介绍Scratch的基本界面和功能,包括舞台、角色、脚本区等。
-通过演示,展示如何创建一个简单的角色移动脚本。
-引导学生理解“事件”、“运动”和“控制”等编程概念。
-分步骤讲解如何使用Scratch制作“小码君去博物馆”的动画。
3.巩固练习(10分钟)
-让学生跟随教师的步骤,在电脑上亲自操作,创建一个简单的移动脚本。
-鼓励学生尝试添加自己的创意,如改变角色、增加背景等。
4.课堂小结(5分钟)
-回顾本节课所学内容,强调Scratch编程的基本概念和操作方法。
-点评学生的作品,给予肯定和鼓励。
5.作业布置(5分钟)
-布置课后作业:使用Scratch制作一个简单的动画故事,主题不限。
-强调作业要求和提交时间,提醒学生保存作品。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-Scratch官方教程:提供详细的编程指导和案例,帮助学生深入学习Scratch的更多功能。
-编程竞赛作品:收集一些优秀的Scratch编程作品,如动画、游戏等,供学生参考和灵感启发。
-Scratch社区:一个Scratch用户交流的平台,学生可以在这里分享自己的作品,学习他人的经验。
-信息技术教育相关书籍:《儿童编程入门》、《Scratch少儿创意编程》等,为学生提供更系统的学习材料。
2.拓展建议:
-鼓励学生利用课后时间,观看Scratch官方教程视频,学习如何使用更高级的编程块。
-建议学生定期浏览Scratch社区,了解其他用户的创意作品,并与他人交流心得。
-推荐学生阅读《儿童编程入门》等书籍,以获得更深入的理论知识和实践技巧。
-组织编程竞赛或作品展示活动,让学生有机会展示自己的创意,并从中学习他人的优点。
-拓展活动1:学习使用Scratch的高级功能,如变量、列表和克隆,制作更复杂的动画或游戏。
-拓展活动2:探索Scratch的数学和科学应用,如使用Scratch模拟物理现象或进行数学问题的编程解决。
-拓展活动3:引导学生参与编程项目,如制作一个简单的教育游戏,旨在教授某个学科的概念。
-拓展活动4:鼓励学生尝试将Scratch与其他硬件结合使用,如使用传感器或机器人。
-拓展活动5:组织线上编程研讨会,让学生分享自己的学习经验,讨论编程中的问题和解决方案。
-拓展活动6:引导学生参与开源项目,了解
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