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经济与社会发展研究消费与投资
大学生网游消费现状与特征调查分析
北京物资学院黄小红,郭苗苗
摘要:近年来我国网络游戏产业快速发展,青少年也逐渐成为了网络游戏用户规模较大的一个群体。为了探究高校学生网络游戏消费动机和
消费行为之间的关系,本文对高校学生进行问卷调查,深入了解大学生网络游戏消费的现状与问题,并提出建议。
关键词:网络游戏;消费行为
随着互联网和信息技术的快速发展,网游戏类型时更偏向于玩对战平台类游戏和电脑合理分配在校期间生活花费,防止过度沉迷网
络游戏产业已经成为了新型发展产业之一,近单机、手机游戏,这种游戏很多时候需要群体络游戏消费陷阱。
年来,我国网络游戏产业规模不断扩大,网络对战,具有一定的刺激性和挑战性,所以很多三、建议
游戏用户规模也不断增加。我国网络游戏年总学生出于一种成就动机或娱乐动机会选择对(一)政府层面
战平台类型的游戏。
产值已由2008年的185.60亿元增长至2019年游戏产业已经成为了我国互联网新型产
的2308.8亿元;根据中国互联网络信息中心二、大学生网游消费的问题业之一,由于我国在游戏产业相关方面的法律
(CNNIC)发布的报告显示,截止到2018年12月,
(一)游戏频率和游戏时间不合理问题法规尚不完善,而高校大学生又是网络游戏消
我国网民规模已经达到8.17亿,占整体民众比在调查的241名玩网络游戏的玩家中,游费的主要群体,因此政府应该加强游戏市场的
例将近60%。戏时间和游戏频率存在极大的差别:一周几乎监督,并加大网络游戏产品的审核力度,保证
在基于阅读大量文献基础之上,本文设不玩一次游戏的有79名同学,每天都玩游戏游戏市场的主流趋势为内容健康的网络游戏产
计了调查问卷研究高校学生的网络游戏消费行的有71名同学。具体占比数据如下图1:将近品。除此之外,相关部门可以设置网络游戏分
为,调查范围包括北京市普通高等院校、专职65%的同学每次玩游戏的时间少于2小时,将级制度防止未成年人网络游戏成瘾,维护网络
院校和其他高等教育机构的在校大学生。本次近6%的同学每次游戏时间超过5小时以上,游戏环境稳定。
调查一共发放纸质问卷与网络问卷300份,回甚至有超过8小时的。这说明在高校学生群体(二)网络游戏开发商层面
中大部分高校生玩游戏时间跟频率能控制在
收有效问卷272份,有效回收率为90%,其中首先,网络游戏运营商应该注重配合相关
在回收的272份有效问卷中,玩网络游戏的学合理的范围内,但确实存在部分同学存在网瘾政府部门的工作,在产品运营的同时也要积极
生为241人。的坏习惯,玩游戏占据了他们大量的时间,这维护网络游戏市场环境的稳定,防止“网瘾现
些都不利于高校大学生的身心健康正常。游戏
一、大学生网游消费基本情况象”的产生;其次,在设计游戏产品时,开发
时间和游戏频率的不合理也会导致高校大学
(一)女生玩网络游戏的比重逐渐增加商应该注重产品原创性,要以消费者需求为重
生在游戏消费方面支出的不合理,这些都需要
目前我国的网络游戏玩家中,女性玩家在点,满足不同需求层的游戏玩家,开发积极、
家长、学校、社会给予正确的引导和规范,防
游戏中的参与率越来越高,且这一比例将不断健
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