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虚拟现实与增强现实理论与实践 课件 第7章 吃金币游戏.pptx

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项目2:吃金币游戏刚体碰撞声音UI设计

游戏对象小鸟quad背景quad(scale:x=100,y=8,z=1)地面和天花板cube (scale:x=100)

背景建立一个背景对象quad;材质的处理:project中Create-Materials

刚体球体碰撞器脚本需要把MeshCollider删除

当两个游戏对象拥有刚体和碰撞器,不管脚本挂哪个游戏对象,都可以进入Oncollision,两者都挂在碰撞器脚本,都会调用各自身脚本上的OnCollision方法。刚体碰撞有三个消息:OnCollisionEnterOnCollisionExitOncollisionStay碰撞穿过:OnTriggerEnter

1、只要有刚体有碰撞器,并且与其他碰撞器碰撞就会进入自身的碰撞器方法2、没有刚体,有碰撞器的物体被一个拥有刚体的碰撞器碰撞,都会调用自身的碰撞器方法。3、没有刚体的两个碰撞器相撞不会调用任何碰撞器方法?最终结论:碰撞器(Collider)不需要刚体(Rigidbody)刚体(Rigidbody)要发生碰撞,一定需要碰撞器(Collider)碰撞器决定了碰撞发生时的边界条件刚体决定了碰撞发生后的物体的运动效果没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。

publicclassBirdMotion:MonoBehaviour{RigidbodyrigidBody;voidStart(){rigidBody=GetComponentRigidbody();}floatmoveSpeed=2;boolflyEnable=true;voidUpdate(){if(flyEnable){transform.position+=newVector3(moveSpeed*Time.deltaTime,0,0);if(Input.GetMouseButtonDown(0)){rigidBody.velocity=newVector3(0,3.0f,0);//thespeedofrigidBody}}}publicvoidSetFlyEnable(boolenable){flyEnable=enable;if(!enable){rigidBody.velocity=newVector3(0,0,0);//sameas: rigidBody.velocity=Vector3.zero;}}}

Time.deltaTime让游戏中的运动基于时间,是指不管游戏的帧速率为多少,运动都保持恒定的速度Time.deltaTime 每秒物体移动的速度,能告诉我们从上一帧到现在经历了多少时间。对于25fps(帧/秒)的游戏来说,Time.deltaTime为0.04f,即每帧的时间为4/100秒。如果要加上或减去一个值,应该乘以Time.deltaTimeUpdate()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime按照每秒来统计的。

CameraControl.cspublicclassCameraControl:MonoBehaviour{publicTransformtransBird;//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){if(transform.position.xtransBird.position.x){Vector3posCam=transform.position;posCam.x=transBird.position.x;transform.position=posCam;}}}

选中游戏对象bird,选择菜单栏中的Edit-ProjectSettings-Physics

Limit.cspublicclassLimit:MonoBehaviour{voidOnCollisionEnter(Collisionco1){if(co1.gameObject.name==bird){co1.gameObject.GetComponentBirdMotion().SetFlyEnable(false);//audio_1.instance.PlayhitWall();StartCoroutine(WaitReset); //启动协程}//Debug.Log(co1.transform.name);}IEnumeratorWaitReset(){//协程gameover,youshouldbewait

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