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渲染与烘焙
何为渲染??所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。?比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效......?如果没有渲染,世界将是一片黑暗。
Unity各版本渲染引擎
?Unity中的渲染采用材质、着色器和纹理。这三者之间有着密切的关系。?材质通过包含对所用纹理的引用、平铺信息、颜色色调等来定义表面应使用的渲染方式。材质的可用选项取决于材质使用的着色器。?着色器是一些包含数学计算和算法的小脚本,根据光照输入和材质配置来计算每个像素渲染的颜色。?纹理是位图图像。材质可包含对纹理的引用,因此材质的着色器可在计算游戏对象的表面颜色时使用纹理。除了游戏对象表面的基本颜色(反照率)之外,纹理还可表示材质表面的许多其他方面,例如其反射率或粗糙度。?材质指定了要使用的一种特定着色器,而使用的着色器确定材质中可用的选项。着色器指定期望使用的一个或多个纹理变量,而Unity中的材质检视面板(MaterialInspector)允许您将自己的纹理资源分配给这些纹理变量。?对于大多数正常渲染(例如渲染角色、景物、环境、实体和透明游戏对象、硬表面和软表面),标准着色器通常是最佳选择。
?材质:现在游戏常用材质为PBR(Standard)和不受光材质(Unlit)次世代游戏用的是PBR材质,其中最基本的是4张贴图:颜色贴图,Normal贴图(凹凸贴图中的一种,为模型提供更多的细节),AO贴图(环境光遮蔽贴图,模拟物体之间所产生阴影),高光贴图?不受光材质(Unlit):像魔兽世界把特效关闭,一个模型的只靠最基本的颜色贴图,游戏中的灯光用的也是图片模拟的光晕。?理念:把美术的质量交给手绘颜色贴图而不是显卡做过多的计算;把内存留出来,给单张颜色贴图更大的尺寸,让画面更多细节;把GPU,CPU的性能空出来,留给粒子特效和更细腻的骨骼动画。
着色器shader的重要性?Shader好比是画家手中的画笔和颜料。如果画家没有了这两样东西后,根本就没办法画出好的作品。?在Unity中所有看到的一切,都离不开Shader的渲染,无论是天空盒,场景,角色模型,特效……这些我们之所以能在项目中看到它们,它们能显示出一个五彩缤纷的虚拟世界,其中都是Shader在起作用。
纹理?Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理。?必须使用材质将纹理应用于对象。材质使用称为着色器的专用图形程序在网格表面上渲染纹理。?着色器可实现光照和着色效果,从而模拟许多其他事物的闪亮或凹凸表面。此外,它们还可一次使用两个或更多纹理,将这些纹理组合起来以获得更大的灵活性。
? 使用三种材质、两种着色器和一种纹理:?两个模型对车身使用不同的材质,分别为“Redcarmaterial”(红色汽车材质)和“Bluecarmaterial”(蓝色汽车材质)。? 这两种车身材质使用同一个自定义着色器“CarbodyShader”(车身着色器)。使用自定义着色器的原因是该着色器为专门汽车添加了额外的特性(例如金属性闪光渲染),或者可能具有自定义损坏遮罩功能。?车身着色器还接受一种色调颜色;红色和蓝色汽车设置为不同的颜色,使每辆汽车的外观不同,但两者使用同一种纹理。? 每种车身材质均引用“CarTexture”(汽车纹理),这是包含车身所有细节但没有具体油漆颜色的纹理贴图。?车轮模型也使用单独的材质,但这次两辆汽车共用相同的车轮材质,因为每辆汽车的车轮没有差异。车轮材质使用标准着色器,并同样引用汽车纹理。?注意汽车纹理包含的车身和车轮细节:这是一个纹理图集,意味着纹理图像的不同部分被显式映射到模型的不同部分。
创建材质?创建新材质,可以从主菜单中选择AssetsCreateMaterial,或者从Project视图中选择CreateMaterial。?默认情况下会为新材质指定标准着色器,并且所有贴图属性都为空,如图所示。?创建材质后,可以在Inspector视图(检视视图)中调整其所有属性。?要将材质应用于对象,只需将其从Project视图中拖到“Scene场景视图”或“层级Hierarchy视图”中的对象上即可。
渲染方式
渲染核心要点
颜色空间设置
天空盒与内置Shader
天空盒
内置Shader?标准着色器(Shader)是一个内置的着色器,具有全面的功能。它可用于渲染“真实世界”的对象,如石头,木头,玻璃,塑料和金属,并支持几种着色器类型和组合。然后,通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽(就是赋予对应的贴图)和参数,来启用或禁用对应的功能。
标准Shader的功能布局? 主贴图区域:Albedo控制材质的基色。金属度(Metallic
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