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说明文阅读

(一)APP上瘾患者们,“技术多巴胺”了解一下?

①事情要从上世纪80年头起先说起。沃尔夫拉姆·舒尔茨是剑桥高校的一名神经生物学家。当时,他试图找出大脑的奖赏机制和特定神经递质之间的联系,并在小鼠上做了不少试验。他发觉,当小鼠咬下面前试验人员投喂的苹果时,大脑中起先分泌一种叫多巴胺的物质。

②今日我们知道多巴胺在人体内发挥多种多样的信使功能,在血管、胰脏、肠道和免疫系统里各有不同作用,在大脑里的只是一小部分;而就算大脑里的多巴胺也分处多个不同通道,传递不同信息。然而它最出名的,依旧是舒尔茨当年发觉的那个和食欲、情欲与愉悦感相关联的功能,甚至让它在大众文化里获得了“愉悦分子”和“爱情分子”之名。

③精确地说,多巴胺的这个功能并非产生愉悦,而是调整欲望、满意和奖赏。当你预料到做一件事情会获得好的回报时,你的奖赏神经通路里多巴胺的含量就会增加,假如到来的回报超出了你的预期,那么多巴胺还会有其次波增加;但反过来,假如回报低于你的预期,多巴胺会回落到比一起先更低的水平。不管你是把手伸向了罪恶的巧克力,还是接下了嬉戏里的一个新任务,引导你追求奖赏的那个分子,都是多巴胺。

④多巴胺的作用机制仿佛给了一些技术产品“操控行为”的实力。纽约高校行为心理学家娜塔莎·舒尔在《设计上瘾:拉斯维加斯的老虎机》中考察了各类赌博机器的设计和制造。最核心的驱动原理之一,是在未知的状况下供应突然的奖赏。你恒久不知道下一回赢钱是什么时候,而在赢钱的期望突然被超额满意的那一瞬间,协作金币落袋的合成音,多巴胺的分泌会猛然提升,让你的愉悦程度爆表。

⑤这种机制叫“变率强化”(variableratioreinforcement)。假如试验室里的小鼠知道摁一个按钮会掉下食物,但掉下时间不确定,那么它摁按钮的速度和频率都会显著增加。同样的,在《魔兽世界》里,你并不知道什么时候会在副本里打出橙装,这让你一遍遍刷个不停,没拿到之前整日整夜的心神不宁;或者让你像小鼠一样一遍又一遍强迫症一样解锁手机、打开微信,期盼挚友圈里跳出的点赞数字。

⑥多巴胺只是大脑奖赏机制中一系列困难生化反应里最知名的一种物质。从基础的生理满意(食欲、性欲),到内在的愉悦和欢乐,再到更高级的比如达成目标、受到确定等,都能让奖赏机制工作,确定“对”的行为,在漫长的演化过程中指导人们的行动。而“上瘾”的产品则以不同方式利用奖赏机制,无休止地向用户供应这种满意。

⑦比如抢夺第一时间的留意力。人脑里负责其他底层感官的部位(例如边缘系统)会第一时间接受刺激的到来;而负责理性思索的前额皮质则会慢上个半拍。

⑧这是诺奖得主丹尼尔·卡尼曼在《思索,快与慢》中提到的“系统一”和“系统二”,负责直觉的系统一的工作总是更加快速。所以,将小红点、明丽的图标、自动播放的视频这样最基本的、最干脆带来愉悦的刺激,第一时间送到你眼前,便能“跑赢”你的理性推断,在不知不觉中收割你的时间。

⑨你觉不觉得这套逻辑眼熟得很?事实上,类似的状况对相当部分移动互联网运用者来说,已经司空见惯了——你或许也在其中。

⑩最初,这种“收割时间”的行为仅限于图文内容,他们初期用刺激的标题和贴合最基本喜好的特性化推送,收割人们上厕所、等车等时候的“碎片时间”;随后他们大举进攻短视频领域,收割对象变成了用户大块的空余时间。

eq\o(○,\s\up1(11))当你收看完一个短视频之后,甚至不须要做出任何反应,系统立刻会自动推送给你一个类似的短视频,尝试让你的视觉快感尽可能长地持续下去。你看得越多,系统就越了解你的喜好,给你的推送也就越“精准”。

eq\o(○,\s\up1(12))这是移动互联网时代的风月宝鉴,它让你的留意力始终聚焦在屏幕上,无法挪动分毫。互联网产品界的“标准答案”的本质便是用数据精细地洞悉人性之弱,并彻底贯彻到产品的结构逻辑和交互设计中。

eq\o(○,\s\up1(13))诚然,产品设计是一件困难的事,不能一概而论;愉悦感的形成、愉悦感的强度、个人的自律和承受度也因人而异。但大潮流是,对于“愉悦”的科技产品的沉迷,正在以前所未有的规模侵占着我们珍贵的留意力资源。“技术多巴胺”的刺激,让我们从沉迷发展到依靠,直到上瘾。

1.依据上文推断,以下情境中大脑中的多巴胺不会增加的选项是(B)

A.玩夹娃娃机时,突然夹到了最心仪的玩偶。

B.付出了巨大的努力,没有获得较好的成果。

C.笼中的老鼠发觉按下按钮可能会获得食物。

D.发表一条挚友圈,获得挚友的频频点“赞”。

2.请依据以上言语,简述以下图片中APP功能设计的意图。

(说明:图1中的数字背景为明丽的红色,数字为白色)

示例:图1用小红点、明丽的图标,目的在于抢夺第一时间的留意力。因为人脑负责底层感官的部位会第一时间接受到这样的刺激,这样的设计可以“跑

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