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课题
骨骼、控制器装配
——台灯骨骼的制作
授课人
课型
新授
课时
1课时
教学目标
知识目标:
通过本任务的制作,要求掌握如下内容:能够熟练的进行骨骼的制作,建立物体与关节间的层次关系,对关节进行关节旋转方向与范围的限定。
能力目标:
能够自己进行骨骼的制作并利用骨骼进行复杂动画的制作
情感目标:
培养学生观察思维能力和自主学习、团结协作的意识。
教学重点
骨骼的制作
教学难点
骨骼对对象的控制
教学方法
任务驱动教学法
教学手段
多媒体课件、多媒体广播教学系统
阶段
与
目标
内容与过程
教师活动
学生活动
导入
新课
【出示影片:】创设情景
思考问题:
注意观察动画片中动物、物品的运动有什么区别?(有效提问)
【导入课题:骨骼、控制器装配
——台灯骨骼的制作】
课前播放
引导启发
欣赏、
思考并回答问题
出示
任务
分析
任务
一、任务出示
请跟着老师进行骨骼的制作
对台灯进行骨骼的约束
保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫
二、任务分析
1、制作分析
通过对模型的分析,可以发现所示的台灯有三个关节,可以对这些关节进行骨骼装配。
使用【JointTool(关节工具)】命令完成台灯骨骼的制作
使用【Outliner(大纲)】命令完成骨骼的配置
使用【DegreeofFreedom(自由度设置)】命令完成对关节旋转方向和范围的限定。
2、工具分析
使用【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(关节工具)】命令,创建骨骼。
使用【Windows(窗口)】/【Outliner(大纲)】建立物体与关节间的层次关系。
使用【Windows(窗口)】/【AttributeEditor(属性编辑器)】命令的【DegreeofFreedom(自由度设置)】选项,设置关节的旋转方向与范围。
引导学生分析任务
明确本节课教学任务
根据提问回答问题
任务一
的完成
任务一:台灯骨骼的制作
【任务分析】
骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其它对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网络的角色模型动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。
骨骼与角色模型之间的关系可以理解为木偶和钢丝的关系。在动画方面,非常重要的一点是要理解骨骼对象的结构。骨骼的几何体与其链接是不同的,每个链接在其底部都有一个轴点,骨骼可以围绕轴点旋转。移动子骨骼时,实际上是在旋转其父级骨骼。
【知识准备】
一.JointTool(关节工具)
该工具用于创建链接骨骼的关节,用户可以单击菜单【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(关节工具)】命令右侧的按钮,打开关节工具属性窗口
二、InsertjointTool(插入关节工具)
该工具可以在任何关节链插入关节。操作方法如下:
(1)单击菜单【skeleton】/【InsertjointTool】命令。
(2)按住需要插入的父关节处向下拖动便会在父子关节间创建新的关节。
三、RerootSkeleton(重置根骨骼)
通过改变根关节,从而改变整个骨骼的层级组织。
四、RemoveJoint(移除关节)
除了根关节外,可以移除任何关节并使父关节的骨骼延伸到该关节的子关节。注意不能移除已经蒙皮的关节。
五、Disconnectjoint(分离关节)
可以打断根关节之处的任何关节,将骨骼分为两个骨骼。
六、connectJoint(连接关节)
用户可以使用一个关节的根关节去结合另一个根关节以个的任何关节来连接两个骨骼,也可以从一个骨骼的关节来连接另一个骨骼的根关节来连接两个不同的骨骼的关节。
七、MirrorJoint(镜像关节)
一组或多个连接的关节称为肢体链。镜像是选中对象的平面对称复制
【任务实施】
操作步骤:
1.打开“project8\taideng\taideng.mb”,如图8-2所示。将其另存为“taideng-ok.mb”,为下一步的操作作好准备。
图8-2打开台灯文件
2.单击【Skeleton(骨骼)】/【JointTool(关节工具)】命令右侧的按钮,弹出【ToolSettings(工具设置)】窗口,观察【Jointsettings(骨骼设置项)】面板中的【Orientation(方向轴)】选项是否为“none(无方向)”,否则设为“none”。不要关闭面板,如图8-3所示。
图8-3参数面板
3.在视图中的任意位置单击鼠标左键就可以创建关节,可在底座建立Joint1.
4.在【ToolSettings(工具设置)】窗口,设置【Joints
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