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第1课 走进神奇的GOC世界(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册.docxVIP

第1课 走进神奇的GOC世界(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册.docx

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第1课走进神奇的GOC世界(说课稿)-说课稿2023—2024学年粤教版(B版)小学信息技术六年级下册

学校

授课教师

课时

授课班级

授课地点

教具

设计意图

本节课的设计意图在于引导学生初步认识和了解GOC(GameofCode)世界,激发学生对编程学习的兴趣,通过实际操作,让学生掌握GOC世界的基本操作和简单编程,为后续深入学习编程知识打下基础。结合粤教版小学信息技术六年级下册课程内容,注重培养学生的学习兴趣、动手能力和逻辑思维能力,使学生在实践中掌握知识,提高解决问题的能力。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生主动获取、处理和利用信息的能力,通过探索GOC世界,增强学生对信息技术的敏感度和认识。

2.计算思维:训练学生运用逻辑推理、问题分解等计算思维方式,解决GOC世界中的编程问题。

3.信息伦理:教育学生在使用信息技术时,遵循道德规范,尊重他人隐私和知识产权。

4.信息实践:培养学生动手操作、实践创新的能力,通过编写程序,实现GOC世界的功能。

学情分析

本节课面对的是粤教版小学信息技术六年级的学生。在知识层面,学生已经具备了一定的信息技术基础,能够熟练使用电脑和基本的办公软件。在能力方面,他们具备初步的信息检索、处理能力,但编程经验较为有限。

学生在素质方面表现出积极的学习态度和好奇心,对于新事物充满探索欲,但可能在面对复杂编程问题时表现出一定的焦虑和挫败感。在行为习惯上,学生已形成基本的课堂纪律,能够遵守规则,但注意力容易分散,需要通过有趣的教学活动来吸引和保持其兴趣。

此外,学生对课程学习的积极性较高,但可能在面对抽象的编程概念时感到难以理解。因此,在教学过程中,需要通过生动的案例和互动环节,帮助学生将抽象概念具象化,提高他们的学习效果。同时,鼓励学生之间的合作交流,培养团队协作能力,进一步促进信息技术素养的提升。

教学资源

-软件资源:GOC编程软件、PPT教学演示文稿

-硬件资源:计算机、投影仪、白板

-课程平台:校园网络教学平台

-信息化资源:在线编程教程、教学视频

-教学手段:小组讨论、编程实践、互动问答

教学过程设计

1.导入环节(用时5分钟)

-创设情境:向学生展示GOC世界的精彩动画,让学生初步感受编程的奇妙。

-提出问题:询问学生是否想自己动手制作这样的动画,激发学生的兴趣和求知欲。

2.讲授新课(用时20分钟)

-简介GOC世界:介绍GOC世界的基本概念和特点,让学生了解其与编程的关系。

-基本操作讲解:通过PPT演示,讲解GOC世界的基本操作,如创建对象、设置属性、编写简单代码等。

-编程逻辑介绍:重点讲解编程逻辑,如何使用循环、条件语句等来实现动画效果。

3.互动教学(用时10分钟)

-分组讨论:学生分组讨论如何使用GOC世界制作一个简单的动画。

-实时反馈:教师巡场,针对学生的讨论和尝试给予实时指导和反馈。

4.巩固练习(用时5分钟)

-编程练习:学生根据讨论成果,独立完成一个简单的GOC动画编程任务。

-展示和评价:学生展示自己的编程作品,教师和学生共同评价,给予鼓励和建议。

5.课堂提问(用时3分钟)

-提问学生对GOC世界的理解,检查学生对编程逻辑的掌握情况。

-鼓励学生提出自己在编程过程中遇到的问题,共同探讨解决方案。

6.总结环节(用时2分钟)

-教师总结本节课的重点内容,强调编程思维的重要性和GOC世界的应用前景。

-布置作业:让学生回家后尝试制作一个更复杂的GOC动画,并分享到课程平台。

在教学过程中,注重师生互动,通过提问、讨论、实时反馈等方式,激发学生的学习兴趣,帮助他们理解和掌握编程知识。同时,通过练习和创作,培养学生的动手能力和创新思维,提升他们的信息素养。

学生学习效果

学生学习效果显著,具体表现在以下几个方面:

1.知识掌握:学生能够理解GOC世界的基本概念,掌握GOC编程软件的基本操作,如创建对象、设置属性、编写简单代码等。

2.编程能力:通过本节课的学习,学生能够运用编程逻辑,如循环、条件语句等,制作出简单的GOC动画,提高了编程能力。

3.创新思维:学生在完成编程任务的过程中,能够发挥自己的创意,尝试不同的编程方法,培养了解决问题的创新思维。

4.信息素养:学生在学习GOC编程的过程中,提高了信息意识,学会了主动获取和处理信息的能力,为今后的学习奠定了基础。

5.团队协作:在分组讨论和编程实践中,学生能够相互合作、交流,共同解决问题,培养了团队协作能力。

6.自主学习:学生通过本节课的学习,对编程产生了兴趣,愿意在课后自主学习,探索更多编程知识。

7.课堂参与:学生在课堂上的积极提问、互动讨论,表现出较高的课堂参与度,有利于知识的吸收和掌握。

8.信息伦理:学生在学习过

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