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陕西省镇巴中学2025届高三语文第六周测试试题
一、阅读下面的文字,完成1—3题。(选择题每题3分,下同)
①世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的缘由,并制定对策,这不是简洁的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。游戏具有剧烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以干脆走进幻想空间,以自己的行动变更游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有剧烈的吸引力。因此,创建与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。
②今日的成瘾探讨从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为游戏成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教化的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,简洁让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求躲避。社会流淌和竞争压力又会产生父母与孩子分别的现象,缺少父母陪伴的孩子也更简洁向游戏找寻心理劝慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应当好好问自己以下这些问题;我每天有多少时间与孩子在一起?我们在一起时有共同共享的快乐吗?孩子原委遇到了哪些问题?我对于这些问题又供应了什么样的支持?
③网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更简洁令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们须要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾缘由,及其与新媒体的困难关系。一方面,游戏厂商须要在游戏中建立防沉迷的机制;另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在消遣、社交、认知、心情释放等方面的优势,在教化过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教化本身变得更生动,更活泼。
④把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子消遣的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教化游戏让孩子运用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新探讨也表明,电子游戏能给大脑功能带来主动改善,如提高留意力、增加短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态假如能与须要专注和想象力的肃穆工作进行结合,就能更好地提高效率。
⑤康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今日,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更须要相识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教化、工作乃至社会治理方面找寻结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创建与进步的动力。
(摘编自严锋《把游戏本能转化为创建动力》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是(???)
A.从游戏成瘾的缘由探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅仅强制戒断不能够解决。
B.相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问题时更倾向于到游戏中寻求精神寄予。
C.和传统媒体相比较,新媒体或许更易让人上瘾,但我们无法否认其具有肯定的优越性。
D.康德等人认为游戏能让人感性和理性合一,达到自由和审美的境界,是艺术的本源。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是(???)
A.开篇剖析了游戏的交互性特点,指出创建和掌控对理解游戏成瘾的作用,观点显明。
B.文章分析了家庭与教化、新媒体与游戏成瘾的关系,论证了游戏助力孩子成长的可行性。
C.第④段举出一款游戏让孩子学习成果更优秀的实例,目的是为游戏开发者指明方向。
D.末段分析了当前游戏成为重要文化现象的形势,号召人们将游戏本能转化为创建动力。
3.依据原文内容,下列说法正确的一项是(???)
A.青少年游戏上瘾,是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,自我操纵游戏的结局。
B.父母只要细致地检讨自身,给孩子多点陪伴,就能阻挡孩子在游戏中寻求躲避。
C.假如能将游戏与须要专注和想象力的肃穆工作进行结合,就能更好地提高工作效率。
D.当前的游戏厂商既要设计防沉迷的机制,更要在游戏和教化有机融合方面下大力气。
二、阅读下面文字,完成问题。
材料一
近几年,越来越多的校内欺凌案件被曝光。施暴者手段之恶劣、残忍常常令人瞠目。校内欺凌对未成年受害者造成的心理阴影甚至会影响其一生。上周,中国青年报社会调查中心联合问卷网,对2024名学生进行了调查。
“有不少欺凌事务是发生在课间、校外,不在老师的视线内。受欺压的学生跑到老师那里告状,老师还常常认为是孩子间正常的游戏打闹,没意识到问题的严峻性。”北京市初二学生蒋琴(化名)认为,欺凌事务假如没得到刚好肃穆的处理,就简洁发展得越来越恶劣。她向记者讲解并描述,初一时,她班上有个女同学长得黑,被男生取了
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