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《第9课 列表存储》教学设计.docxVIP

《第9课 列表存储》教学设计.docx

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学而优教有方

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摄影版(2020)五年级下册信息技术

教学主题

第9课《列表存储》

课型

新授课

适用班级

五年级

教学时间

1课时

教材与学情简析

Scratch中的列表相当于其他程序设计语言中的数组,可以将其看成一系列变量的集合,可存储大量数据。本课通过建立“问题”“答案”两个列表,读取、比较两个列表中的数据,以实现随机出题为例,介绍了列表的概念和列表的基本使用方法。

教材首先介绍了列表的概念和列表的组成,帮助学生建立对列表的初步认识。教材先提供使用列表的一般方法,再描述算法、编写程序,注重方法的习得和思维的训练。为了增加教材的可读性,教材用图示清晰地展示了建立列表、输入列表数据的过程。

编写脚本部分,给变量“i”赋随机值,并用变量“i”读取列表的第“i”项内容,比较抽象,学生学习时有一定的难度,因此教材编排了“试一试”内容,让学生在多次的试验与观察中体会随机数在该程序中的作用。

教学目标

知识与技能:

1.理解列表概念,掌握列表数据的输入、读取、比较等基本操作。2.利用列表改进“知识问答”程序的算法,修改脚本实现随机出题功能。

过程与方法:

1.通过讲解,理解列表概念,掌握列表数据的输入、读取、比较等基本操作。

2.通过练习,利用列表改进“知识问答”程序的算法,修改脚本实现随机出题功能。

情感态度与价值观:引导学生继续深入学习程序设计并探究程序背后的算法;发展学生计算思维;培养学生能够根据生活、学习需求编写出较为复杂的计算机程序,初步形成用计算思维以及计算机程序解决实际问题的能力;希望学生可以突破Scratch的限制,将知识迁移至其他程序设计语言中进行创作,体现用计算机程序解决问题的一般方法;引导学生发现问题,以解决问题为导向设计算法、编写程序、实践创新。

重点

理解列表概念,学会使用列表的一般方法。

难点

理解随机出题的算法。

所需资源和环境

l.学生机安装Scratch3.0软件。2.前一课中的“知识问答”程序作品。

数字化资源

教学素材、Scratch3.0软件、教案、ppt

常规资源

教学素材、Scratch3.0软件、教案、ppt

教学环境

多媒体网络教室

教学过程设计

教学环节

教学设计

教学设计

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

1、情景展示

美美:我想在知识问答程序中自动更换问题,该怎么做呢

博士:试试用列表来管理这些“问题”。

2、揭示课题

二、新知学习

(一)、认识列表

列表与变量一样可以存储数值或字符数据。单个变量一次只能存储一个数据,而单个列表可存储多项数据。

列表由列表名和列表值组成。一般情况下,可以采用列表名和编号组合的方式访问某项列表值。

(二)、应用列表

要使用列表,必须先新建列表,再根据需求管理列表数据,如增加、减少、显示、运算、比较等。

1.算法与描述。为了实现自动换题,需要先新建“问题”“答案”两个列表,分别用于存储问题与答案数据(确保问题与答案一一对应),再新建变量“i”,用于随机生成列表编号。

2.设计脚本。

(1)分别新建“问题”“答案”两个列表。

(2)输入“问题”与“答案”两个列表的各项数据。

可以通过编写脚本或手动输入列表数据。

新建变量“i”,把“i”的值设为(①询问“问题”列表的第“i”项内容,并进行判断。

试一试:

将变量“i”显示在舞台上,按下空格键,观察变量“i”的值、有什么变化。

教你一招:

可以通过编写脚本或者取消指令面板中列表前的以,将列表隐藏起来。

三、巩固练习

做一个抽奖程序,用列表存储同学的姓名,随机显示中奖姓名。

四、课堂小结

今天你有哪些收获?还有哪些困惑?

五、作业布置

预习下一课《遍历列表》。

思考

明确学习任务

观看学习

操作练习

拓展知识面

观察实践

操作练习

操作练习

实践,交流

分享交流

预习下一课

创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;

培养表达能力

学生利用自主探究、小组合作、实践操作的方法去解决问题;师生直观演示更具说服力,加深印象。

锻炼思维

培养动手能

培养学生举一反三、学习迁移的能力;

鼓励学生尝试完成操作练习。

采用了分层教学法,关注学生差异,发展学生个性。

学习反馈

学会倾听

培养自主学习能力

课后反思

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