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学而优教有方
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摄影版(2020)五年级下册信息技术
教学主题
第9课《列表存储》
课型
新授课
适用班级
五年级
教学时间
1课时
教材与学情简析
Scratch中的列表相当于其他程序设计语言中的数组,可以将其看成一系列变量的集合,可存储大量数据。本课通过建立“问题”“答案”两个列表,读取、比较两个列表中的数据,以实现随机出题为例,介绍了列表的概念和列表的基本使用方法。
教材首先介绍了列表的概念和列表的组成,帮助学生建立对列表的初步认识。教材先提供使用列表的一般方法,再描述算法、编写程序,注重方法的习得和思维的训练。为了增加教材的可读性,教材用图示清晰地展示了建立列表、输入列表数据的过程。
编写脚本部分,给变量“i”赋随机值,并用变量“i”读取列表的第“i”项内容,比较抽象,学生学习时有一定的难度,因此教材编排了“试一试”内容,让学生在多次的试验与观察中体会随机数在该程序中的作用。
教学目标
知识与技能:
1.理解列表概念,掌握列表数据的输入、读取、比较等基本操作。2.利用列表改进“知识问答”程序的算法,修改脚本实现随机出题功能。
过程与方法:
1.通过讲解,理解列表概念,掌握列表数据的输入、读取、比较等基本操作。
2.通过练习,利用列表改进“知识问答”程序的算法,修改脚本实现随机出题功能。
情感态度与价值观:引导学生继续深入学习程序设计并探究程序背后的算法;发展学生计算思维;培养学生能够根据生活、学习需求编写出较为复杂的计算机程序,初步形成用计算思维以及计算机程序解决实际问题的能力;希望学生可以突破Scratch的限制,将知识迁移至其他程序设计语言中进行创作,体现用计算机程序解决问题的一般方法;引导学生发现问题,以解决问题为导向设计算法、编写程序、实践创新。
重点
理解列表概念,学会使用列表的一般方法。
难点
理解随机出题的算法。
所需资源和环境
l.学生机安装Scratch3.0软件。2.前一课中的“知识问答”程序作品。
数字化资源
教学素材、Scratch3.0软件、教案、ppt
常规资源
教学素材、Scratch3.0软件、教案、ppt
教学环境
多媒体网络教室
教学过程设计
教学环节
教学设计
教学设计
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
1、情景展示
美美:我想在知识问答程序中自动更换问题,该怎么做呢
博士:试试用列表来管理这些“问题”。
2、揭示课题
二、新知学习
(一)、认识列表
列表与变量一样可以存储数值或字符数据。单个变量一次只能存储一个数据,而单个列表可存储多项数据。
列表由列表名和列表值组成。一般情况下,可以采用列表名和编号组合的方式访问某项列表值。
(二)、应用列表
要使用列表,必须先新建列表,再根据需求管理列表数据,如增加、减少、显示、运算、比较等。
1.算法与描述。为了实现自动换题,需要先新建“问题”“答案”两个列表,分别用于存储问题与答案数据(确保问题与答案一一对应),再新建变量“i”,用于随机生成列表编号。
2.设计脚本。
(1)分别新建“问题”“答案”两个列表。
(2)输入“问题”与“答案”两个列表的各项数据。
可以通过编写脚本或手动输入列表数据。
新建变量“i”,把“i”的值设为(①询问“问题”列表的第“i”项内容,并进行判断。
试一试:
将变量“i”显示在舞台上,按下空格键,观察变量“i”的值、有什么变化。
教你一招:
可以通过编写脚本或者取消指令面板中列表前的以,将列表隐藏起来。
三、巩固练习
做一个抽奖程序,用列表存储同学的姓名,随机显示中奖姓名。
四、课堂小结
今天你有哪些收获?还有哪些困惑?
五、作业布置
预习下一课《遍历列表》。
思考
明确学习任务
观看学习
操作练习
拓展知识面
观察实践
操作练习
操作练习
实践,交流
分享交流
预习下一课
创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;
培养表达能力
学生利用自主探究、小组合作、实践操作的方法去解决问题;师生直观演示更具说服力,加深印象。
锻炼思维
培养动手能
培养学生举一反三、学习迁移的能力;
鼓励学生尝试完成操作练习。
采用了分层教学法,关注学生差异,发展学生个性。
学习反馈
学会倾听
培养自主学习能力
课后反思
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