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游戏行业概况--第1页
一、行业概况
1、行业规模
产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显
示,全球网络游戏市场规模已从2007年的78.97亿美元增长至2011年的167.96
亿美元,增长了1.13倍,年均复合增长率为20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继
续保持较快发展的态势,预计2016年全球网络游戏市场规模将达到313.94亿美元。
2、发展速度
全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大
预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500
亿元左右。
2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)
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游戏行业概况--第2页
资料来源:前瞻产业研究院整理
3、营业收入及利润水平
据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披
露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利
润达81.97亿元。
营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺
英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。
净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016
年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50
亿元,分列二三位。
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游戏行业概况--第3页
2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:
4、主要厂商
腾讯网易盛大搜狐畅游等
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游戏行业概况--第4页
二、外部影响
1、网络游戏行业主要法律法规及政策
(1)宏观产业政策
2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合
发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,
深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提
出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多
媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为
20人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础
设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面
渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传
播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联
网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。
2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》
指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,
产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,
年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,
占软件和信息技术服务业
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