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信息技术教学设计必备(14篇).docxVIP

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信息技术教学设计必备(14篇)

信息技术教学设计篇1

教学目标:

1、让学生学会《金山打字20__》软件的启动和使用并进行打字练习。

2、让学生会玩〈金山打字20__〉里面精彩的打字游戏和〈机器猫打字游戏〉熟练指法。

3、让学生体会在学中玩,在玩中学的乐趣。

4、激发学生学习新知的热情和对新知的渴求。

教学重难点:

重点:利用〈金山打字20__〉进行指法练习。难点:通过击键竞赛熟练指法。

教学准备:

多媒体网络教室、学生机若干(安装有〈金山打字20__〉的软件、〈机器猫打字游戏〉等)

教材分析:

这是一篇通过各种打字游戏巩固对键位和指法分工等键盘的练习课。课文主要是通过《金山打字》这个软件里的`“英文打字”来进行击键竞赛,通过打字游戏进行辅助练习。目的在于熟练指法。而指法练习是比较枯燥的,这要教师选用多种符合学生水平的游戏,采用编儿歌、背口诀、小组竞赛等形式来调动学生的积极性。但教师要时刻清醒地认识到;游戏只是练习的手段和载体,不是学习的目的,并尽量让学生明确学习指法的真正意义不是游戏而是实际应用。

教学过程:

一、提问导入:教师可通过提问复习键盘知识,巩固键盘操作的正确指法。如:

1、怎样敲Q、W、E、I、O、P键?

2、怎样敲Z、_、C。/键?

3、Shift键和CapsLock键的作用?今天我们要认识一个新朋友,这个新朋友不但能帮助我们练习打字熟练指法,还能让我们体验游戏的快乐!

二、学习新课:

1、学习用〈金山打字20__〉进行打字训练。教师简略介绍〈金山打字20__〉教学软件功能。它包含多种打字训练和竞赛游戏。我们这里主要用“英文打字”进行训练和竞赛。教师示范启动〈金山打字20__〉。步骤:A、启动〈金山打字20__〉后出现软件主界面;B、选择“英文打字”出现另一界面C、选择类型和级别。

2、学生练习,教师巡视个别辅导。

3、小竞赛。教师可用小组竞赛、自己与自己竞赛、自己与同学竞赛等形式。

4、学习〈金山打字20__〉里面的打字游戏。采取教师边讲边示范的形式,让学生在游戏中练习打字。

5、用〈机器猫打字游戏〉练习打字。教师先介绍游戏的玩法,学生再练习。(如学生的基础较好,可也先让学生自主探索玩法)

6、说一说:①你会玩哪些打字游戏?②你最喜欢哪个打字游戏?③玩指法游戏是为了让指法更熟练,还是只图游戏好玩?指法熟练了,有那些好处?

三、给自己评分

1、通过练习,对自己键盘操作水平的评价是()。

2、与其他同学比,自己的成绩()。

3、通过实践和思考,我认为:要想键盘操作熟练,我认为要()。信息技术教学设计篇2

教学内容:

《给幻灯片加上声音》

教学目标:

1、知识与技能:学习在灯片加中添加声音。

2、过程与方法:,从引起学生兴趣入手,并创建任务让学生亲自参与,以任务和问题驱动的方式,一步一步的引导,最后达到整个教学效果。

3、情感态度与价值:通过本次的学习,让学生们学会解决问题的能力。同时提高学生的学习兴趣,让学生通过本次的学习活动,获得喜悦感。

教学重点与难点:

重点:掌握为幻灯片添加声音的方法。

难点:正确运用网络评价平台,客观评价自己或他人作品。

教学策略:

(一)教材处理

1、教学时充分借助学生现有的知识,把现有的知识当工具进行新知识的学习。

2、联系生活实际,组织、编制和挖掘教学内容。

3、本课设计本着注重学科间的联系的出发点,设计活动,体现了计算机与其他学科的整合。

(二)教学方法

从学生兴趣入手,并创建任务让学生亲自参与,以任务和问题驱动的方式,让学生学习在空白版式幻灯片中加上声音,在知识的扩展中,对存在问题的解决,让学生不仅学会如何添加录制的声音,同时学会添加文件中的声音,针对在不同的电脑上播放作品时存在的

问题的解决,将整个教学效果推向高潮。让学生通过本次的学习,明白我们要根据所需加入声音,懂得去发现问题,解决问题。

(三)课堂活动

观察、听故事、利用课件学习、小组讨论交流、动手操作与设计展示等。

(四)教学评价

采用学生自评、小组互评、教师点评等方式,对学生及时进行合理的评价。

教学过程:

一、问题引入。

1、课程伊始,先让学生回放自己的作品,然后教师展示一个有声的作品,马上把学生吸引过来。通过对比的方式,让学生感受到有声幻灯片的感染力,自然而然的引出了本课的教学内容,同时使学生对PowerPoint的功能有了一个更直观的认识。

2、声音是怎样插入到幻灯片中的呢?

设计意图:通过有声和无声作品对比,感受不同,引出本课内容。

二、学习新课。

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