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奇迹MU技术谈(转)
一、画面
奇迹的画面是否华丽,我想大多数人没有争议,细腻,接近完美的图案。前
所未有的闪耀装备。这些都是以前,甚至是以后的游戏难以超越的地方。
技术点:
1奇迹的所有画面是位图的(解释下,位图的画面和矢量画面是对应的,矢
量画面随图画的变大不产生失真变化,位图反之),位图画面的好处是:容易做
到很精致,在适当的分辨率下,可以显示出完美的画面来,但是由于位图画面本
身的缺点,奇迹无法做到镜头缩放(这里是指任意比例,在一定范围内,奇迹其
实是可以的,但是效果不好,另外涉及到他屏幕的显示方式问题,所以奇迹没有
缩放功能),此外,位图画面对奇迹的另外个限制就是:分辨率可供调节的有限
(这里要说下,其实最受限制的是上限,因为位图缩小还稍微好点,仅仅缺少了
部分的像素,扩大是他的致命伤,奇迹的位图真实大小大家可能已经猜到——就
是最上限的那个分辨率下的大小,奇迹画面是位图的另外一个证据是,在亚特兰
中时常漂流扩大的花瓣)。无论如何,奇迹的画面,从任意角度来说,都还算完
美的,如果你看过同类的作品:魔兽3,英雄王座,你就会知道,其实奇迹在画
面上,还是下了苦功的;
2奇迹的位置坐标是2维的(即只有XY2种坐标运算,如果一张纸,在上面
找任意点都可以以XY2个参数定位);这是奇迹的画面定位的争议点,因为奇迹
的人物,建筑,本身是3D模型,甚至场景地图上的草,树,大多也是3D模型(只
能说大多,因为某些不是,比如地图背景:沙漠的沙子和虫子,仙的土壤都是非
3D模型的2维贴图)。所以很多人说他是伪3D。也有很多人说是3D。我的意见
是:以2维运算体现3D效果的游戏(注意,不要误解,其实把奇迹说成是3D
或者2D都不对)
二、服务器构架
奇迹的服务器构架其实很特别,和之前以及现在的大多数网游服务器构架方
式不太一样。传奇,天堂2的构架是类似的(注意,不是一样)。而奇迹是目前
比较另类的构架方式
技术点:
1串架服务器。奇迹的服务器是单个服务器承受所有地图运算,采用多个服
务器串联共同分流的方式。而传奇天堂,都是采用多个服务器并架的方式来分流
地图运算量(传奇早期的毒蛇谷刷钱法就是利用服务器并架时延迟的问题来的,
而天堂2,如果你有跑长途,你会发现有时候在地图的最前方有一片树木林立于
-1-
蓝天之中。如果你有地图补丁,你会发现恰好蓝天和陆地的分界线就是地图上的
回城分界线,也就是说,天2里某个回城区划分给一个服务器运算,多个服务器
并列构架,无缝运算[目前最先进的构架方式就是这种])。由于奇迹每个服务器
都要承受所有地图的运算,所以奇迹是目前全球唯一一个需要更新地图前重复服
务器压力测试的游戏(别以为韩国和大陆的测试区是方便你我,其实开新地图,
对服务器来说都是严峻考验,也不会有任何一个游戏,专门为了平衡度来开测试
服务器吧?多动下脑筋!),因为每增加一个新地图都会带来服务器的运算增大。
这里要遗憾的告诉大家,从目前的服务器状况来说,奇迹要想按照奇迹大陆上的
地图来开发,恐怕是不可能的。因为目前技术下,目前构架情况下的服务器承受
不了这么多的运算。而大家可能也注意到,每次开新地图,都会对老地图的刷怪
进行调整,其实,就是在平衡服务器的运算量。当然,也有可能某天,奇迹也变
成传奇天堂的构架方式。
三、概率论——雾里看花的成功率
玩奇迹的人(尤其是SF)都有一个感觉——奇迹的合成显示成功率简直就
是说胡话。现在我告诉大家:对,那个概率是假的!但是他也不完全是虚假的,
因为显示的数字低的的确是比高的要难合许多。
技术点:
1没有采用真正种子算法的概率算法。几乎所有懂计算机编程的都知道几乎
所有语言里都有随即函数,这个函数通常会随机产生一个0-1之间的数字(比如
0.58)。于是乎,所有人都在想奇迹的成功概率也应该是采用了某个种子算法来
产生随机数。我要告诉大家,你每次去合成,并不是每次产生一个随机数。这节
内容比较多,如果有耐心,请仔细看:
首先,奇迹在服务器启动后产生一个很长的随机数串(二进制的,大概是一
个字的长度,不要小看这个长度,你要想轮回这个长度几乎不可能,那需要消耗
的不是一2仓的物品和石头),这个随机数串是以0和1来表示的,也就是说,
表示的是成功和失败,所以奇迹里,真正符合概率论的,就是50%概率的合成,
那么,符合50%概率的是哪些呢?灵魂点不幸运,点生命宝石,和+10不幸运都
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