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1.《有趣的图形化编程》教学设计
教材来源:《信息技术》四年级下册/河南大学出版社
内容来源:《信息技术》四年级下册
主题:Codecraft
课时:1课时
授课对象:四年级学生
目标确定的依据
课程标准相关要求
能合理选用数字化工具解决简单问题,能将问题分解,并用文字或图示进行描述。能在教师指导下,利用在线方式获取学习资源并完成作品;适应在线学习环境,能通过网络完成交流,体验协作学习的过程。
能认识到数据是现代社会的重要组成部分,根据简单问题的情景、数据的来源,以及内容表达的目的,判断数据的合理性和可靠性。能根据应用场景,选择数字、字母或文字编码表示信息,了解编码长度与所包含信息量之间的关系。
教材分析
本课是学生学习图形化编程的起始课,从认识图形化编程软件——Codecraft软件的界面入手,通过为角色搭建简单的脚本,掌握在Codecraft软件中进行图形化编程的方法,了解图形化编程的过程。
3.学情分析
学生已经使用过WPS、画图等软件,较容易掌握打开软件、保存作品等基础操作。但大部分学生是第一次使用Codecraft软件设计脚本,对于软件界面各区域的掌握还需要教师加以指导。
4.学习目标:
1.认识Codecraft软件的界面。
2.理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“说你好!2秒”积木的含义。能够拼接和删除积木。
3.会运行脚本并查看效果。
4.会保存作品。
教学过程
教学环节
学生活动
教师活动
评价
情境导入:
编程冒险闯关
1.观看动画,代入角色;
2.小组讨论“如何帮助小鸟”;
3.领取任务卡,明确闯关目标。
1.故事情境:
“今天我们要帮助一只魔法小鸟学会飞翔和说话!它需要完成三个任务才能获得翅膀能量!”
2.播放动画:小鸟因脚本错误无法飞行,需学生修复。
3.分发“冒险任务卡”(任务清单)。
游戏化情境:
用魔法故事激发使命感,任务卡增强目标感。
界面探索:
编程地图寻宝
1.根据地图提示点击界面按钮;
2.尝试拖拽积木到脚本区,触发动态效果;
3.小组合作完成“寻宝任务”。
1.地图指引:
将软件界面画成“藏宝图”(积木区=工具库,舞台区=魔法舞台);
2.发布任务:
“找到‘绿旗按钮’并点亮它,解锁第一个宝箱!”
3.奖励机制:完成探索的小组获得“编程小达人”贴纸。
可视化互动:
界面变身为探险地图,贴纸奖励即时激励
脚本设计:
积木拼图擂台赛
1.小组分工协作(1人拖积木、1人检查逻辑);
2.用“当绿旗被点击”+“重复执行”+“下一个造型”拼接脚本;
3.举手示意完成,争夺擂主。
1.擂台挑战:
发布限时任务(3分钟):“拼接‘小鸟扇翅’脚本,速度最快的小组加星!”
2.提供“秘籍提示卡”(流程图示例);
3.播放动感音乐倒计时。
竞争机制:
限时挑战+音乐氛围,激发团队协作与竞争意识。
调试优化:
故障诊所大挑战
1.观察错误现象,讨论“病因”;
2.添加“等待”积木调整速度;
3.填写报告单,分享修复经验。
1.角色扮演:
教师化身“程序医生”:“小鸟飞得太快,需要‘减速药水’(等待积木)!”
2.故意展示错误脚本(如缺少循环),让学生诊断;
3.提供“诊断报告单”(记录问题与解决方法)。
角色扮演+探究式学习:
用拟人化问题引导学生主动思考,报告单增强反思能力。
功能拓展:
AI小剧场创作
1.设计对话脚本(如“说你好”+“移动”积木);
2.尝试用AI生成角色声音;
3.小组表演“小鸟剧场”,其他组评分。
1.创意任务:
“让小鸟遇见新朋友,设计一段对话+动作!”
2.提供“台词库”(如“你好!”“一起玩吧!”);
3.引入“AI语音生成”功能(用慧编程演示)。
跨学科融合:
结合语言表达与编程,AI技术增强趣味性与科技感。
作品展示:
魔法编程展览会
1.展示作品并讲解设计思路;
2.参观他人作品,投票并留言建议;
3.保存作品至班级“魔法云盘”。
1.展览会布置:
用投影展示学生作品,设置“最佳创意奖”“最酷互动奖”;
2.组织“观众投票”:学生用贴纸为喜欢的作品投票;
3.颁发“编程魔法师”证书。
社交化展示:
投票+证书奖励提升成就感,云盘保存培养数字资产管理意识。
拓展延伸:
编程工具发明家
1.小组设计“未来工具”海报(功能+应用场景);
2.用编程猫Kitten尝试制作小游戏;
3.上台展示海报,畅想未来科技。
1.发明家任务:
“编程猫Kitten能设计游戏,慧编程能控制机器人!你会用它们发明什么?”
2.播放国产编程工具宣传片;
3.组织“未来发明”海报设计赛。
创造力激发:
结合艺术设计与科技展望,渗透国产工具自豪感。
板书设计
教学反思
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