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2.《海底之旅》教学设计
教材来源:《信息技术》四年级下册/河南大学出版社
内容来源:《信息技术》四年级下册
主题:Codecraft
课时:1课时
授课对象:四年级学生
目标确定的依据
一、课程标准相关要求
信息意识:能根据问题需求选择合适的信息工具,理解数据在表达信息中的作用。
计算思维:能将复杂问题分解为简单步骤,通过逻辑推理设计解决方案。
数字化学习与创新:利用图形化编程工具创作个性化作品,体验协作学习的价值。
信息社会责任:尊重数字版权,合理使用网络资源。
二、教材分析
本课讲解了图形化编程作品的角色和背景等基本构成元素,引导学生根据创作需要选择适合的角色和背景。在对角色设计脚本时,本课使用了“运动”积木盒子中的“移动10步”“碰到边缘就反弹”等积木,讲解了嵌套式组合积木的方法,为学生创作丰富有趣的作品打下基础。
三、学情分析
通过上节课的学习,学生熟悉了Codecraft软件的界面,能够拖动积木对角色设计脚本并保存作品,这些是创作作品的基础。上节课设计的作品中角色和背景比较单一,而学生在创作中需要更丰富的角色和背景,这也是学习本课的动力。通过设计“海底之旅”主题,学生在设计脚本时能自主选择需要的积木。
四、学习目标
1.计算思维:能分解“小鱼游动”问题,设计包含移动、反弹、旋转的脚本。
2.数字化创新:创作个性化海底场景,添加多种角色并设计差异化的动作脚本。
3.协作学习:通过小组合作探究“边界反弹”问题,提出解决方案并分享成果。
五、教学重难点
重点:角色持续移动脚本的设计与旋转模式的应用。
难点:理解“碰到边缘反弹”与“旋转模式”的关联,避免角色倒置。
六、教学过程
教学环节
学生活动
教师活动
评价
设计目的
情境导入
活动名称:海底探险队
观看海底世界视频,分组讨论“理想海底场景”需包含哪些元素(如鱼群、潜水员、沉船等)。
播放视频,引导学生观察生物运动规律,提问:“如何用编程让海底生物动起来?”
学生能否结合生活经验提出创意。路
激发兴趣,链接生活实际。
角色设计师
任务1:添加背景与角色。
1.从库中选择“珊瑚礁”背景,删除默认的“小鸟”。
2.添加“小鱼”“海龟”等角色,调整大小与位置。
演示操作步骤,强调“删除多余角色”的意义。
提供角色选择建议(如生物多样性)
能否正确添加并管理角色与背景
培养信息整理能力与审美意识。
编程小达人
任务2:设计“小鱼游动”脚本。
1.小组合作尝试积木组合:
重复执行+移动10步+碰到边缘反弹。
2.发现问题:反弹后小鱼倒置,讨论“旋转模式-左右翻转”的作用。
巡回指导,提示学生观察积木参数变化的效果。
抛出问题:“为什么小鱼会倒着游?”
能否通过实验发现旋转模式的作用。
培养问题分析与逻辑推理能力。
创意大挑战
任务3:个性化创作。
1.添加“水母”角色,设计上下浮动效果(使用移动+等待积木)。
2.为“潜水员”设计左右移动脚本,并添加气泡动画。
展示优秀案例,鼓励差异化设计。
提供进阶资源:导入自定义图片作为角色。
作品是否体现多样化的动作设计。
激发创新思维与技术迁移能力。
成果展示会
活动名称:海底嘉年华
小组展示作品,解说设计亮点(如“水母发光”“鲨鱼追击”)。
其他学生投票选出“最佳创意奖”。
组织展示与互评,引导学生关注技术细节与美感。
总结共性问题的解决方法。
能否清晰表达设计思路并接受反馈。
培养表达能力和批判性思维。
板书设计
海底之旅
1.关键积木:
重复执行`+`移动10步`
碰到边缘就反弹`
旋转模式-左右翻转`
2.设计逻辑:
问题→分解→积木组合→测试→优化
教学反思
亮点:
1.通过“海底嘉年华”展示活动,学生积极参与,作品创意丰富。
2.小组合作有效解决了“角色倒置”的难点问题。
改进点:
1.部分学生导入外部图片时操作不熟练,需增加课前资源包指导。
2.可引入“编程日记”记录调试过程,深化计算思维培养。
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