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迷幻世界网游调查报告.ppt

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迷幻世界

据专家分析我国的网络游戏开展如此之快的根

本原因是:随着经济开展、科技进步以及国际

文化交往的日趋频繁,互联网迅速普及,宽带

接入社区,网吧普及城乡,这些都间接为网络

游戏提供了广阔的市场和用户群。加之一批优

秀游戏产品的问世和收费模式的成功实现,使

得国内网游市场进入一个高速增长期,创造了

相当大的产值。目前整个网游产业链初步形成,

带动了娱乐产业和整个文化产业的开展。

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据2021年调研,网游用

户中43.9%的人每月游戏消费在100元

以下,而每月消费500元以上的人数

为19.6%,另有36.6%的用户月消费额

在101至500元之间,总的来说,中国

网络游戏用户是比较理性的。其中自

由职业者在游戏中的消费力最强,

70%的自由职业者月度游戏消费在100

元以上,而无业人员那么是消费最不

理性的,有15.6%的无业人员每月游

戏消费在1000元以上。

从月收入与游戏消费的交叉结

果来看,月收入1001-2000元的中低

收入用户的消费特征最集中,每月消

费在51-100元之间的比例到达56.7%,

而收入在1000元以下的用户反而有

13.7%的人月度消费超过了1000元。

随着玩家硬件条件的改善和认知程度的提

高,游戏画面更真实,玩法更丰富的3D游戏必然将

成为市场主流。此外,大局部被调查者均认为,2D

游戏为一个重要的产品类型必然将长期存在,不会

在短期内迅速消亡。

于是,我们在调查中得出以下结论:

一、3D网游将成为市场主流但暂不会取

代2D市场

二、2021年3D网游市场将进入混战阶段

三、产品质量将成为3D网游成功最关键指

四、3D游戏世界观构建将更受玩家重视

五、3D网游产品?魔兽世界?受公会青睐

时间:大多数IT从业者在闲暇时、夜晚休息

时间进行游戏,而学生主要是假期时

间、自习时间,局部学生在上课时逃

课进行游戏。

地点:IT从业者主要在公司和家里,而学生

主要在学校附近的网吧和家里。

资金来源:除学生使用家里给予的生活费或

自己打工赚来的,其他大多来源于

工作收入。

中国网游玩家总体消费趋于理性,但理性程度同玩家收入水

平成反比,收入越低的用户,越容易有不理性的冲动消费。

用户也普遍多于低年龄用户。73.4%的19-25岁用户月消费

额在300元以下,而这一比例在36岁以上用户中仅占56.9%,

1000元以上消费高年龄

中国的网迷普遍喜欢国外的网络游戏。

支付方面有平安问题、市场竞争问题

账号被封投诉高居榜首,封号标准亟待出台

客服态度屡遭质疑客服工作亟待改善

私服泛滥成灾,网络诈骗盛行

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